创建和销毁节点

创建新节点

除了通过场景编辑器创建节点外,我们也可以在脚本中动态创建节点。通过 new cc.Node() 并将它加入到场景中,可以实现整个创建过程。

以下是一个简单的例子:

  1. cc.Class({
  2. extends: cc.Component,
  3. properties: {
  4. sprite: {
  5. default: null,
  6. type: cc.SpriteFrame,
  7. },
  8. },
  9. start: function () {
  10. var node = new cc.Node('Sprite');
  11. var sp = node.addComponent(cc.Sprite);
  12. sp.spriteFrame = this.sprite;
  13. node.parent = this.node;
  14. },
  15. });

克隆已有节点

有时我们希望动态的克隆场景中的已有节点,我们可以通过 cc.instantiate 方法完成。使用方法如下:

  1. cc.Class({
  2. extends: cc.Component,
  3. properties: {
  4. target: {
  5. default: null,
  6. type: cc.Node,
  7. },
  8. },
  9. start: function () {
  10. var scene = cc.director.getScene();
  11. var node = cc.instantiate(this.target);
  12. node.parent = scene;
  13. node.setPosition(0, 0);
  14. },
  15. });

创建预制节点

和克隆已有节点相似,你可以设置一个预制(Prefab)并通过 cc.instantiate 生成节点。使用方法如下:

  1. cc.Class({
  2. extends: cc.Component,
  3. properties: {
  4. target: {
  5. default: null,
  6. type: cc.Prefab,
  7. },
  8. },
  9. start: function () {
  10. var scene = cc.director.getScene();
  11. var node = cc.instantiate(this.target);
  12. node.parent = scene;
  13. node.setPosition(0, 0);
  14. },
  15. });

销毁节点

通过 node.destroy() 函数,可以销毁节点。值得一提的是,销毁节点并不会立刻被移除,而是在当前帧逻辑更新结束后,统一执行。当一个节点销毁后,该节点就处于无效状态,可以通过 cc.isValid 判断当前节点是否已经被销毁。

使用方法如下:

  1. cc.Class({
  2. extends: cc.Component,
  3. properties: {
  4. target: cc.Node,
  5. },
  6. start: function () {
  7. // 5 秒后销毁目标节点
  8. setTimeout(function () {
  9. this.target.destroy();
  10. }.bind(this), 5000);
  11. },
  12. update: function (dt) {
  13. if (cc.isValid(this.target)) {
  14. this.target.rotation += dt * 10.0;
  15. }
  16. },
  17. });

继续前往 资源管理/加载和切换场景 说明文档。