为什么我的碰撞测试总是返回'true',为什么图像矩形的位置总是错误(0,0)?

发布于 2021-01-29 17:52:41

我的collide_rect函数无法正常工作。如果没有,它将始终返回True。我尝试过在互联网上查找内容,但没有任何内容适合我。我认为碰撞矩形某种程度上没有使用两个Sprite的实际坐标。有人能帮忙吗?

import pygame
import pygame.sprite
import sys


gameDisplay = pygame.display.set_mode((800,600))
pygame.display.set_caption("test_collision")
clock = pygame.time.Clock()
crashed = False


class Ball(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self):
        pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
        self.image = pygame.image.load("ball.png")
        self.rect = self.image.get_rect()
        self.x = 280
        self.y = 475
        self.col = False
    def update(self):
        gameDisplay.blit(self.image, (self.x,self.y))
        self.rect = self.image.get_rect()
    def test_collisions(self,sprite):
        self.col = pygame.sprite.collide_rect(self,sprite)
class Obstacle(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self):
        pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
        self.x = 1000
        self.y = 483
        self.image = pygame.image.load("obstacle.png")
        self.time = pygame.time.get_ticks()
        self.rect = self.image.get_rect()
    def change_x(self):
        self.time = pygame.time.get_ticks()
        self.x = -(self.time/5) + 800
    def update(self):
        self.rect = self.image.get_rect()
        gameDisplay.blit(self.image,(self.x,self.y))


obstacle = Obstacle()
ball = Ball()      
while not crashed:
    for event in pygame.event.get():
        if event.type == pygame.QUIT:
            crashed = True
    gameDisplay.fill((255,255,255))
    ball.update()
    obstacle.change_x()
    obstacle.update()
    ball.test_collisions(obstacle)
    if ball.col:
        print("colided")
    pygame.display.flip()
    clock.tick(1000)


pygame.quit()
sys.exit()

PS这是我的第一篇文章:)

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1 个回答
  • 面试哥
    面试哥 2021-01-29
    为面试而生,有面试问题,就找面试哥。

    pygame.Surface.get_rect.get_rect()返回具有
    Surface 对象大小的矩形,但是由于 Surface 对象没有位置,因此它返回始终以(0,0)开始的矩形。
    Surface放置在blit显示器上的某个位置。

    您必须通过关键字参数来设置矩形的位置,例如:

    self.rect = self.image.get_rect(topleft = (self.x, self.y))
    

    或对虚拟属性的分配(请参阅参考资料pygame.Rect),例如:

    self.rect = self.image.get_rect()
    self.rect.topleft = (self.x, self.y)
    

    绝对没有必要添加一些额外的属性self.xself.y。请改用矩形的位置。例如:

    class Ball(pygame.sprite.Sprite):
        def __init__(self):
            pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
            self.image = pygame.image.load("ball.png")
            self.rect = self.image.get_rect(topleft = (280, 475))
            self.col = False
        def update(self):
            gameDisplay.blit(self.image, self.rect)
        def test_collisions(self,sprite):
            self.col = pygame.sprite.collide_rect(self,sprite)
    
    class Obstacle(pygame.sprite.Sprite):
        def __init__(self):
            pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
            self.image = pygame.image.load("obstacle.png")
            self.time = pygame.time.get_ticks()
            self.rect = self.image.get_rect(topleft = (1000, 483))
        def change_x(self):
            self.time = pygame.time.get_ticks()
            self.rect.x = -(self.time/5) + 800
        def update(self):
            gameDisplay.blit(self.image, self.rect)
    

    进一步注意,如果使用和调用(使用包含的sprite的和属性来绘制它们),则可以Ball.update()分别摆脱方法Obstacle.update()(可以删除它们)。例如:pygame.sprite.Group.draw().image``.rect

    obstacle = Obstacle()
    ball = Ball()      
    all_sprites = pygame.sprite.Group([obstacle, ball])
    
    while not crashed:
    
        # [...]
    
        gameDisplay.fill((255,255,255))
    
        all_sprites.draw(gameDisplay)
    
        pygame.display.flip()
        clock.tick(1000)
    


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