节点研究中心 区块链游戏现状与投资逻辑

2020-02-27 365浏览

  • 1.节点研究中心 游戏行业研究报告 区块链游戏现状与投资逻辑 2018.05.07 引言 游戏行业是一个持续增长的千亿美金市场。传统的游戏存在着诸如游戏机制与数据不 透明、经济体系紊乱、玩家对资产无法拥有所有权、游戏资产无法跨平台转移交易等问 题。而区块链的去中心化、公开透明、不可篡改、跨链交易、Token 激励等特点正好可以 对行业中现存的问题进行一定的改善。 本文主要讨论以下问题: 1、区块链技术解决了游戏行业的哪些痛点与可能的发展路径 2、目前市面上有哪些类型的区块链游戏 Dapp,他们目前的发展情况如何 3、目前的行业底层公链和道具交易平台有哪些,他们在技术上和运营上有何异同 4、区块链+游戏的投资逻辑和前景展望 作者 Node Capital 研究中心 林婕茵,朱子川,郎瀚威 数据支持 TokenInsight 支持机构 金色财经 请务必阅读正文后的声明及说明 1 / 32
  • 2.节点研究中心 游戏行业研究报告 目录 1 游戏行业背景.................................................................................................. 4 1.1 游戏行业发展概况 ....................................................................................................... 4 1.2 游戏行业产业链 ........................................................................................................... 7 1.3 游戏行业目前的痛点 ................................................................................................... 8 2 区块链技术与游戏行业 ..................................................................................... 9 2.1 目前的两种模式 ........................................................................................................... 9 2.2 区块链技术在游戏行业中的应用机会....................................................................... 9 2.3 区块链游戏的四个发展阶段 ..................................................................................... 11 3 区块链+游戏行业整体分析 .............................................................................. 13 3.1 区块链+游戏行业项目一览 ....................................................................................... 13 3.2 区块链+游戏项目市值对比 ....................................................................................... 14 3.3 行业集中度对比 ......................................................................................................... 15 4 区块链游戏 Dapp ........................................................................................... 16 4.1 卡牌类游戏 ................................................................................................................. 16 4.2 竞猜类游戏 ................................................................................................................. 19 4.3 虚拟经营类/沙盒类游戏 ........................................................................................... 20 4.4 区块链游戏 Dapp 的缺点 .......................................................................................... 21 请务必阅读正文后的声明及说明 2 / 32
  • 3.节点研究中心 游戏行业研究报告 4.5 区块链游戏 Dapp 的现状 .......................................................................................... 21 5 区块链在游戏产业链的应用 ............................................................................. 23 5.1 游戏底层公链 ............................................................................................................. 23 5.2 游戏资产交易平台 ..................................................................................................... 24 6 游戏+区块链投资逻辑 ..................................................................................... 26 6.1 垂直行业底层公链 ..................................................................................................... 26 6.2 中间层衍生服务 ......................................................................................................... 26 6.3 区块链游戏 CP............................................................................................................ 26 7 总结与展望...................................................................................................... 27 8 附录 ................................................................................................................ 28 8.1 以太坊排行前 100dapp 中的区块链游戏................................................................. 28 8.2 区块链游戏企业获得投资情况 ................................................................................. 29 9 节点研究中心介绍 .......................................................................................... 31 请务必阅读正文后的声明及说明 3 / 32
  • 4.节点研究中心 游戏行业研究报告 1 游戏行业背景 1.1 游戏行业发展概况 全球情况:2017 年全球游戏市场规模为 1089 亿美金,同比 2016 年增长 7%。 图 1 全球游戏市场规模 2012-2020E 图片来源:《2017 Global Games Market Report》 请务必阅读正文后的声明及说明 4 / 32
  • 5.节点研究中心 游戏行业研究报告 中国是全球第二大游戏市场,仅次于美国。2017 年中国游戏市场实际销售收入达到 2036.1 亿元,同比增长 23.0%。 图 2 中国游戏市场规模及增速 2008-2017 图片来源:游戏工委《2017 年中国游戏产业报告》 请务必阅读正文后的声明及说明 5 / 32
  • 6.节点研究中心 细分市场里,手游和端游合计占据近九成市场。 图 3 中国游戏市场份额 2017 游戏行业研究报告 图片来源:游戏工委《2017 年中国游戏产业报告》 请务必阅读正文后的声明及说明 6 / 32
  • 7.节点研究中心 游戏行业研究报告 1.2 游戏行业产业链 游戏行业产业链上的角色包括了 IP 版权方、游戏开发商(CP)、游戏发行运营方、 渠道方(流量提供方)、终端用户。周边衍生产业则有广告媒体、底层开发平台/引擎、 支付渠道、玩家社区等等。 图 4 游戏行业产业链 图片来源:艾瑞咨询《2017 中国网络游戏行业研究报告》 请务必阅读正文后的声明及说明 7 / 32
  • 8.节点研究中心 1.3 游戏行业目前的痛点 1) 游戏机制不透明 游戏行业研究报告 以往的游戏往往不公开游戏中数字资产的调控机制,玩家也无法验证游戏公司声称的 机制真伪,使得玩家的权益受到限制。特别是棋牌、竞猜等类型的游戏,其胜负或中奖的 概率虽以明文说明,但玩家无法验证其真伪,可能出现游戏公司从中谋取不当收益、损害 游戏公平性的情形。 2) 游戏数据不透明 对棋牌、竞猜、答题等类型的游戏,其胜负的判定、奖励的发放征集均可能出现作假 的情形,比如实际应发而未发,或发给本不应赢得奖金奖品的账号,游戏的操作数据、交 易数据不透明造成的一系列问题。 3) 游戏资产无所有权 对于当前游戏中的虚拟财产,玩家仅拥有其使用权,而非所有权。因为游戏资产的载 体是游戏公司的中心化的服务器,当游戏公司停止服务器运营或将玩家游戏账号封号时, 玩家的游戏资产也随之消失,游戏资产严重依赖于游戏产品的存续和其中心化且未必公开 的管理规则。 4) 游戏资产封闭性 游戏资产的交易和处置一直是个难题,论坛和社区中的点对点交易很难保证安全,在 第三方交易平台上交易又要被平台收取高达 10-30%的手续费。此外,大多数游戏的经济 体系往往是单一而封闭的,游戏资产无法跨游戏交易,比如玩家很难通过出售魔兽的道具 请务必阅读正文后的声明及说明 8 / 32
  • 9.节点研究中心 游戏行业研究报告 来换取王者的皮肤。对那些投入较多金钱的玩家来说,一旦弃坑,除了大幅折价的卖掉账 号几乎没有其他回收成本的途径。 5) 游戏经济体系紊乱 游戏经济体系直接决定了游戏的可玩性、玩家的付费意愿和长期黏性。而目前很多游 戏都会出现游戏后期资产过度产出和金币超发的问题,这种通胀的发生会对游戏造成很大 的负面影响。 2 区块链技术与游戏行业 2.1 目前的两种模式 目前区块链与游戏行业主要有两种结合的思路,一种是直接在现有公链上开发游戏应 用,即区游 Dapp;另一种是利用区块链技术对游戏产业的基础设施和衍生服务环节进行 优化和改造,比如底层行业公链、资产道具交易平台、专用钱包、区游分发渠道等等。 2.2 区块链技术在游戏行业中的应用机会 1)解决游戏机制不透明的问题。 利用智能合约的强制性和开源性,公开游戏资产的生成方式、获得概率、数量等规 则,并确保游戏按照此规则执行。典型应用如依赖于概率的竞猜、棋牌和抽卡游戏。而 且,基于智能合约强制执行和开源的特性,没有信任背书的新团队也能迅速让用户建立对 产品的信任有助于中小创新团队的成长。 2)解决游戏数据不透明的问题。 利用区块链交易账本公开且不可篡改的特性,区块链游戏可以把所有数据都开放到网 上,让玩家有据可查。比如玩家可以在 etherscan(etherscan.io)网站上查询特定的智能 合约的 ETH 总量、总交易量、历史所有单笔交易记录、智能合约代码等一系列数据。 请务必阅读正文后的声明及说明 9 / 32
  • 10.节点研究中心 图 5 4 月 13 日 CryptoKitties 智能合约查询展示 游戏行业研究报告 图片来源:Etherscan 3)保障玩家对资产的所有权。 区块链去中心化的特性,使得游戏运行不再依赖于中心化服务器,解决了玩家随时可 能因游戏公司的操控或关停服务器而受到损失的问题,将游戏资产的所有权真正地交到玩 家手中。同时借由区块链可溯源、不可篡改的特性,记录下每一笔交易的发生、资产的流 动,防止交易信息受到篡改,在一定程度上杜绝游戏中的欺诈现象。 4)游戏资产交易更方便 通过将资产上链,游戏资产将能更安全便捷地进行交易。未来通过跨链技术,玩家可 以进行跨游戏、跨平台的游戏资产交易。 5)游戏经济体系和治理机制的改革 请务必阅读正文后的声明及说明 10 / 32
  • 11.节点研究中心 游戏行业研究报告 区块链的共识机制和智能合约将游戏货币的发行权从游戏公司手中释放出来,还给广 大的玩家,让游戏经济的运转秩序规则化、市场化。但如果共识机制设计不合理,游戏公 司又丧失了原先对游戏经济体系的人工干预手段,也可能造成另一种经济失衡的问题。 我们将区块链游戏与传统游戏的对比总结如下表: 表 1 区块链游戏与现有游戏对比表 现有游戏 游戏+区块链 游戏机制不透明(比如战斗类游戏中资产的获取方式 全部写成智能合约开源放在网上,有据可查,开发者 游戏机制 和概率、棋牌类游戏中胜负的出现概率与判定方式) 无法进行作弊 开发者可以随意变更游戏规则 游戏数据 游戏数据不透明 智能合约一旦触发就会强制执行,开发者无法变更 全部放在区块链上,有据可查 游戏资产 (如账号 、道具、 金币) 仅有使用权,没有所有权,依赖中心化服务器 账号随时可能被厂商封号 游戏资产封闭,只能在单一游戏使用 货币发行权在开发商,可能造成财富泛滥和通货膨胀 记录在区块链上,永久拥有 厂商无权封号,需由整个社区达成共识后操作 游戏资产可以随时进行交易,甚至是跨平台交易 开发商提前用智能合约写好规则,实际发行取决于玩 家行为 2.3 区块链游戏的四个发展阶段 区块链游戏的发展受制于目前开发环境和底层设施性能的制约,将会是一个循序渐进 的过程,我们认为可能会是以下的四阶段路径: 第一阶段:用 token 代替游戏币,成为游戏中的结算方式; 第二阶段:将游戏的道具和装备 token 化,并做去中心化交易; 第三阶段:将游戏的关键规则和核心数据放到链上运行和存储; 第四阶段:游戏整体上链运行 请务必阅读正文后的声明及说明 11 / 32
  • 12.节点研究中心 游戏行业研究报告 表 2 区块链游戏发展的四个阶段 关键步骤 第一阶段:使用 token 作为游戏金 币的结算 基于ERC-20协议制作Token 解决问题 代表项目 游戏“金币”产出量和流通的透明化 CandyShooter,旅行 “金币”的跨游戏流通 “金币”兑换通道的多样化 青蛙Candy.One版本 第二阶段:游戏金币 和道具的去中介化、 基于ERC-721协议制作Token 去代理交易 将非同质化的事物(账号、道具、装 备等)代币化 游戏内所有广义交易行为都以Token 结算 Cocos-BCX、Enjin等 道具交易平台 第三阶段:关键规则 上链运行 将链上游戏所需的基础设定及关键规 则写入链上供全网见证 数据链上交互,游戏链外运行 实现规则的公开、透明、不可篡改, 保证游戏的公平性,增强用户体验和 玩家群体信心。 Cryptokitties等卡牌游 戏,目前市面上的大部 分游戏都属于此类 游戏的全部后台逻辑处理代码在链上 第四阶段:游戏整体 统一共识并执行,并由去中心化的区 上链运行 块链网络平台承载和存储数据。 真正意义上的”区块链游戏“ 需要绝对可信、高效的容器与节点, 以及成熟的跨链技术 Loom、GSC、Cocos 等各种公链(目前还在 开发中) 四个阶段中,第一阶段只是把游戏中的积分和金币代币化,意义相对有限。第二阶段 是通过 ERC-721 合约生成异质化 token,从而将游戏中各种特定的装备道具映射到链上, 进而可以完成交易,目前已有一些道具交易平台在做这类事情。第三阶段则是将游戏中的 关键信息(比如游戏的核心规则、资产情况等)放到链上,但受限于技术问题目前只能采 用数据链上交互,游戏链外运行的折中办法,目前市面上大多数游戏都是这种操作办法。 第四阶段则是将整个游戏的运行放到链上,这需要成熟的底层公链和各类配套服务设施, 还有很多技术难关需要被攻克。 请务必阅读正文后的声明及说明 12 / 32
  • 13.节点研究中心 游戏行业研究报告 3 区块链+游戏行业整体分析 3.1 区块链+游戏行业项目一览 表 3 区块链+游戏行业上市项目一览 项目名 市值 (亿¥) 一句话介绍 Loom Network Decentraland Enjin Game Credits Game.com ION 18.74 10 7.05 6.52 6.25 3.72 MobileGo 2.68 FirstBlood第一滴血 2.04 UG chian 1.74 Dmarket 1.55 GameChain System 1.13 Fair.game 0.84 Nexium 0.8 etheroll 0.77 SuperGame Chain n.a. Wax n.a. Gameflip n.a. GECoin游娱链 n.a. 游戏基础链-侧链dapp 区块链版“我的世界” 虚拟资产交易平台,和U3D合作 加密数字游戏代币 游戏发行营销平台 游戏平台代币 GameCredits在以太坊和waves区块链上发 行的智能合约代币 去中心化电竞平台 去中心化游戏社区与虚拟资产交易平台 虚拟资产交易平台 游戏底层公链+资产交易平台 博彩类游戏平台 虚拟资产交易平台 区块链博彩游戏 游戏底层公链 Opskins团队做的虚拟资产交易平台 虚拟资产交易平台 游戏产业去中心化共享社区 数据来源:非小号 数据更新日期:2018 年 5 月 7 日 请务必阅读正文后的声明及说明 13 / 32
  • 14.节点研究中心 3.2 区块链+游戏项目市值对比 图 6 区块链+游戏行业项目市值一览 游戏行业研究报告 数据来源:非小号 数据更新日期:2018 年 5 月 7 日 在区块链+游戏行业中,市场份额最大的是 Loom 占比约 30%。Decentraland 和 Enjin 分别排名二三名,占比为 16%和 11%。 请务必阅读正文后的声明及说明 14 / 32
  • 15.节点研究中心 3.3 行业集中度对比 图 7 区块链+游戏行业项目市值对比一览 游戏行业研究报告 数据来源:非小号 数据更新日期:2018 年 5 月 7 日 行业集中率可衡量行业集中度,四币集中度(简称 CR4)指的是该行业内市值最高的 4 种加密数字货币的市场份额之和。占比最高的 4 种加密数字货币分别是 Loom、 Decentraland、Enjin、GameCredits,其市场份额之和 CR4 为 66%。 请务必阅读正文后的声明及说明 15 / 32
  • 16.节点研究中心 游戏行业研究报告 4 区块链游戏 Dapp 区块链游戏是在公链(目前主要是以太坊)上直接开发的 Dapp 游戏。受限于主链性 能问题,目前区块链游戏采用的是关键规则上链,即数据上链交互,游戏链外运行。目前 的区块链游戏可以大致分为卡牌类、竞猜类 和虚拟经营类游戏三种。卡牌类游戏顾名思 义,即用户通过养成或收集虚拟卡牌,在游戏中进行交易、战斗等行为从而获利。竞猜类 游戏通过智能合约保证游戏结果的产生过程公开透明。虚拟经营类游戏则是指开发者前期 构建一个去中心化的虚拟世界,玩家通过各种途径获取对应的虚拟产权并在自己的领地内 进行各种经营活动使其有所成长。 4.1 卡牌类游戏 卡牌类游戏的本质是构建于以太坊上的 ERC721 代币。由于 ERC721 代币的非同质 性,因此每一枚代币都是独立的差异化个体,进而可以将其具象化为拥有不同外表和参数 的形象,可以是猫、狗、鱼,也可以是国家、城市、名人。玩家用 ETH 购买的实际是这 些形象背后对应的通证。 卡牌类游戏可以分为两种,一类是像 Crptokitties(迷恋猫)、百度莱茨狗、Fishbank (加密鱼)这类的宠物养成类;另一类是 Crptocountries(加密国家),Crptocelebrities (加密名人)为代表的 IP 交易类(hot potato)。两类的区别在于,前者本质是个通胀模 型,宠物可以进行交配和繁殖(通过智能合约设定新通证的产生速度)来产生新的通证, 长期看必然会贬值;后者则是个通缩模型,本身可供交易的 IP 数量有限,游戏规则会要 求后一次交易价格不得低于前次交易价格,部分游戏还有合成功能,某些玩家可能会储存 特定的 IP 从而使得市场流通量降低,导致流通筹码数量减少,价格不断上涨,提高了新 用户的加入门槛。 请务必阅读正文后的声明及说明 16 / 32
  • 17.节点研究中心 游戏行业研究报告 从去年底以太猫上线算起,卡牌类游戏一度非常火爆,大量模仿者层出不穷,一方面 在于进入门槛很低,另一方面得益于用户出于新鲜感愿意持续为之付费,赚钱效应明显, Cryptokitties 和 Cryptocountries 的交易流水都超过了 1.5 亿人民币。但过年之后这类游戏 的热度出现了一定程度的下降,除了交易拥堵、手续费高等本身性能问题,最大的原因还 是在于玩法本身较为单调乏味,大多数游戏只能进行简单的购买、交易、繁殖、合并等操 作,角色与玩家之间很难产生互动,缺少核心的故事策划及角色的成长、数值体系。 案例介绍: 1)Cryptokitties 17 年底上线,目前已经繁衍到了 41 代,累计近 70 万只猫,单只猫价格大约在 0.0025-0.0030eth 之间,其中 0 代猫有 1.4 万只,价格在 0.25-0.3eth 左右。价格比巅峰时 下降 95%以上。每日活跃玩家大约在千人左右。 玩法方面,除了生成、出售、拍卖这些基础玩法,Cryptokitties 还可以根据 8 个基因 各自不同种类的排列组合拥有不同属性,并可以两只猫交配进行繁殖。 图 8 CrptoKitties 游戏截图 来源:https://www.cryptokitties.co请务必阅读正文后的声明及说明 17 / 32
  • 18.节点研究中心 2)Cryptocities 游戏行业研究报告 18 年 2 月上线,区块链版本的大富翁。玩家可以探索、收集和交易以太坊上的虚拟 城市,而每一个虚拟城市都对应着现实世界中的城市或村镇。玩家购买城市则拥有城市的 所有权,城市的价格主要由其人口多少决定,部分城市还会有自己的特殊属性。玩家拥有 城市和对应的分数后就可以探索新城市,分数越高探索得到大城市的几率也越高。玩家可 以转手将城市卖出从而获利退出。目前涉及到更多数值策划体系的玩法还在开发中。 图 9 Crptocities 游戏截图 来源:https://cryptocities.net由于第一代区块链游戏在玩法上相对单调乏味,今年过年后出现了一批在卡牌游戏基 础上进行优化和玩法丰富的区块链游戏,其中大部分都是加入了战斗系统。 请务必阅读正文后的声明及说明 18 / 32
  • 19.节点研究中心 案例介绍: 游戏行业研究报告 3)Fishbank Fishbank 类似区块链版的捕鱼达人。玩家最开始需要通过购买或者捕鱼抓到一条鱼, 每条鱼都有唯一的名字和属性,核心战斗属性是重量。玩家通过培养自己的鱼让它增重, 战斗胜利也可以增重。鱼越重玩家在全球排行榜中的名次越高 。 4)Kittyrace KittyRace 是基于以太猫进行了玩法创新的新游戏,让以太猫展开赛跑以竞争以太坊 的奖励,而获胜的概率则取决于猫的某些特定属性。每个参赛者都要缴纳入场费,而胜者 可以获得除去交易费用之外的全部费用。 5)Ethercraft Ethercraft 是以太坊上的 RPG 游戏,用户可以收集、交易物品,还可以通过金币购买 合成秘方,再通过合并与分解创造新的物品。目前只开发到道具出售的合约,但是根据团 队自己的计划未来会开发对战系统。 4.2 竞猜类游戏 竞猜类应用利用了区块链的不可篡改和公开透明的特性消除玩家对于开发商操纵结果 的不信任,实质是将随机产生结果的概率放到了区块链上,是非常直接的应用场景。典型 代表如 Etheroll,玩家花费一定的 ETH 投注某个数字,当系统随机生成的数字小于该数字 时,就可以获得收益。该游戏于今年 2 月上线,交易笔数和交易金额都位居以太坊游戏 前三。 图 10 etheroll 游戏截图游戏截图 请务必阅读正文后的声明及说明 19 / 32
  • 20.节点研究中心 游戏行业研究报告 来源:https://etheroll.com4.3 虚拟经营类/沙盒类游戏 虚拟经营类游戏的代表是有区块链版《我的世界》之称的 Decentraland。在游戏中, 用户可以使用 Decentraland 发行的代币 MANA 购买虚拟世界里的土地,区块链不仅会记 录交易,还会给出 x、y 坐标以记录数字地产的位置。所有未被购买的地产都可以按照 1000mana=1 地块买到,但不同领地在二级市场的价值会随它们距离中心的远近和流量大 小而有所差异。用户还可以在自己拥有的土地上开发自己的应用和内容(相当于是开发了 自己的公链,让社区开发者可以在公链上开发自己的应用),构建自己想要的建筑或者游 戏,并获取这些应用的全部收益。 2017 年,Decentraland 进行了 ICO 并筹集了 3500 万美元的以太币。 虚拟经营类游戏相对于上面提到的卡牌类,在玩法的丰富度和可玩性上都有了很大的 提升,玩家可以根据自己想法自由的创建虚拟世界,并在其中进行各种建设、交易、战斗 请务必阅读正文后的声明及说明 20 / 32
  • 21.节点研究中心 游戏行业研究报告 活动并能够形成一套社区系统。但是相对而言,这类游戏往往与 VR、AI 等领域结合,对 各方面技术的要求都比较高,开发周期也相对较长。 4.4 区块链游戏 Dapp 的缺点 1)玩法相对单一。大部分游戏还是简单的换皮,养完猫接着养鱼,买完国家买名 人,单调的玩法容易透支用户的热情。 2)性能仍然是游戏开发的最大瓶颈。目前大部分区块链游戏都是基于以太坊环境开 发,但以太坊 tps 理论最大值只有 20 次/秒,难以保证大量用户进入游戏时的体验,容易 产生拥堵和等待。 3)交易费用过高。每次发送指令都需要消耗 GAS,而目前 eth 的价格仍然使得 GAS 费用显得比较高昂。往往在以太坊上进行的一次战斗都需要耗费 10 元人民币。虽然目前 很多其他的链声称可以有更低廉的解决方案,但是这些方案仍在开发中。 4.5 区块链游戏 Dapp 的现状 1)游戏数量快速增长。根据 Dappradar 的统计,目前排行前 100 的以太坊 dapp 中 52 个都是游戏类应用。据不完全统计,目前市面上的区块链游戏超过 150 个。 2)用户规模相对较小。主要还是币圈用户,目的是投机或体验,而不是以纯游戏获 取愉悦为目的的玩家。根据 Dappradar 统计,DAU 超过 1000 的游戏只有以太猫一款,超 过 100 的也只有 6 款。绝大部分游戏每天的交易额都在 10 个 eth 以下。 3)可玩性相对较差,玩家流失速度快,生命周期短。刚上线一周曾蹿升至所有统计 Dapp 中排名第一位的 CryptoCountries,到了 3 月底的 DAU 仅为 1,24 小时内交易量已为 0,生命周期仅为短短数周。 图 11 Cryptocities 活跃度情况 请务必阅读正文后的声明及说明 21 / 32
  • 22.节点研究中心 游戏行业研究报告 来源:DappRadar 4)大公司缓慢试水。包括百度莱茨狗、网易招财猫在内,国内互联网巨头或明或暗 的先后在区块链游戏领域试水,但玩法都以卡牌养成换皮为主,没有出现爆款产品。另 外,前几日腾讯宣布即将推出自己的第一款区块链游戏,值得关注。 5)相关设施还不完善。包括开发服务支持、推广渠道、支付方式、底层公链在内的 诸多行业基础设施都还不甚完善,一定程度上制约了游戏的可玩性和 CP 的创新能力。 表 4 区块链游戏目前的行业现状总结 类别 子类别 宠物养成类 卡牌类 IP收集类 (hotpotato) RPG类 棋牌博彩类 技术简介 玩法特点 现状 代表项目 通胀模型,各种宠物 通过喂养、繁殖来产 构建于公链(以太坊) 生新宠物 上的ERC721代币,每一 枚代币都是差异化个 通缩模型,可供交易 体,进而具象化为拥有 的IP数量有限、规则 不同外表和参数的形象 要求只涨不跌、合成 。玩家用eth购买形象背 功能 后对应的通证 在卡牌的基础上加入 了战斗系统 Cryptokitties、莱茨 初期头部赚钱效应 狗、招财猫 明显、模仿者很 多;目前热度下 降;长期看玩法单 Cryptocitties、 调,缺少故事策划 Crptocelebrities 和数值策划,游戏 性不强 Fishbank、Kittyrace 、Ethercraft、 Ethergoo 将随机产生结果的概率 放到了区块链上,保证 结果产生过程公开透明 模型和传统游戏基本 相同 活跃用户数不高, 但头部项目流水较 Etheroll、Vdice 为可观 模拟经营类 玩家使用代币购买虚拟 资产标记后可以拥有永 久的所有权证明,放在 区块链上 玩家可以根据自己想 法自由的创建虚拟世 界 都处在开发阶段, 通常需要开发自己 的公链,还需要和 Decentraland Vr、AI等结合, 技术门槛较高 请务必阅读正文后的声明及说明 22 / 32
  • 23.节点研究中心 游戏行业研究报告 5 区块链在游戏产业链的应用 我们把区块链在游戏产业链各环节上的应用简称为游戏区块链,对应前面的区块链游 戏 Dapp。目前市面上的项目切入比较多的环节有:底层开发、道具交易、玩家社区与游 戏发行,正好对应三类项目:行业底层公链、游戏资产交易平台、去中心化游戏发行平台 与社区。本文重点讨论前两类:底层公链和资产交易平台 5.1 游戏底层公链 目前区块链游戏 Dapp 多是基于以太坊开发的,但以太坊等公链存在着包括性能不 足、成本过高、功能不完善等诸多问题,因此,垂直于游戏行业的公链具有重大的价值, 这些公链除了希望成为游戏开发平台,同时也在开发游戏资产交易、游戏分发营销等功 能,希望打造基于区块链的完整游戏生态系统。 项目简介 Loom Cocos GameChain System SupergameChain 基于以太坊的侧链,为每 开发自己的游戏基础链, 个游戏dapp开发独立的 支持重要游戏数据和交易 侧链; 数据的链上存储; 玩家平时把资产放在主 通过分区共识、多链联合 链,游戏时转移到侧链; 和“见证委托”扩展性 解决的问题:TPS性能、 能; 跨链、交易费用 主要解决性能问题 提供一系列基础设施:适合 建立社会化游戏分发平台,帮助 游戏的通用区块链,智能合 游戏开发者在平台上ICO募资, 约、通用代币体系、权益代 后期希望能搭建通用游戏链; 币体系、自治发展体系、去 每个用户在平台上都有各自的 中心化区块链工具系统等; Avatar形象,可以升级送礼等; 支持游戏资产上链; 主要解决游戏小开发商募资难、 主要解决性能问题 渠道成本过高问题 技术要点 共识机制 经济模型 TPS:理论100000、实际 Dappchain:允许开发者 3500 在上面开发自己的 每3秒出一个区块; Dapp; 见证委托模式:单一见证 跨链:Plasma跨链技 人只对复数个同类游戏作 术; 见证和计入区块,不用对 交易费用:侧链上免费 所有运行的游戏作同时见 证和处理 基于石墨烯2.0技术; TPS:理论100000,实际 3500-4000; 交易确认低于3秒; 扩展了块数据结构; DPOS DPOS DPOS TPS:4000; 交易确认时间低于1秒; 将身份验证与应用程序分离,验 证时通过并行运算提高验证速度 DPOS 代币是社区贡献奖励和社 区内价值交换媒介。 LOOM 会员资格代币: 用于在 Loom DApp 链 和以太坊之间转移你的数 据和电子资产 获取方式包括为社区生态 做出贡献、开发内容、二 次交易分成或者直接购 买,可以用于社区投票、 交易支付等 代币通过任务奖励(游戏推 广和产生区块,维护社区) 代币通过平台奖励形式给到为社 和次级资产交换获得。可用 于资产交易兑换、购买道具 及服务、开发者资源消耗质 押、游戏应用发行代币的抵 押 区做出贡献(包括活跃用户、拉 新用户、优质开发商等)的开发 者和用户,可以用于用于平台上 的游戏投票,支付功能和游戏 ICO投资 三位创始人分别曾是 KoreaJobFinder联合创 请核务心必团阅队读正文办 总人 监后; ;的ET声lheom明mics及ao公n说司明技术 Reuters、DigitalOcean 公司架构师 Cocos的核心团队,Cocos 是全球两大游戏开发引擎 之一 创始人之前是一家休闲游戏 公司创始人,联合创始人是 算法极客,曾任职于某数据 挖掘及区块链基金GP 创始人曾在Facebook最大开发 商RockYou任游戏发行总监, CTO 曾在世嘉、梦工厂、迪斯 尼的游2戏3 部/ 门32负责后端;COO 曾任腾讯高级制作人及 Gameloft高级游戏设计师
  • 24.技术要点 Dapp; 跨链:Plasma跨链技 术; 交易费用:侧链上免费 节点研究中心 共识机制 DPOS 见证委托模式:单一见证 人只对复数个同类游戏作 见证和计入区块,不用对 所有运行的游戏作同时见 证和处理 DPOS 3500-4000; 交易确认低于3秒; 扩展了块数据结构; DPOS 交易确认时间低于1秒; 将身份验证与应用程序分离,验 证时通过并行运算提高验证速度 游戏行业研究报告 DPOS 经济模型 代币是社区贡献奖励和社 LOOM 会员资格代币: 用于在 Loom DApp 链 区内价值交换媒介。 获取方式包括为社区生态 做出贡献、开发内容、二 和以太坊之间转移你的数 据和电子资产 次交易分成或者直接购 买,可以用于社区投票、 交易支付等 代币通过任务奖励(游戏推 广和产生区块,维护社区) 和次级资产交换获得。可用 于资产交易兑换、购买道具 代币通过平台奖励形式给到为社 区做出贡献(包括活跃用户、拉 新用户、优质开发商等)的开发 及服务、开发者资源消耗质 押、游戏应用发行代币的抵 押 者和用户,可以用于用于平台上 的游戏投票,支付功能和游戏 ICO投资 核心团队 三位创始人分别曾是 KoreaJobFinder联合创 办人;Elemica公司技术 总监;Thomson Reuters、DigitalOcean 公司架构师 Cocos的核心团队,Cocos 是全球两大游戏开发引擎 之一 创始人之前是一家休闲游戏 公司创始人,联合创始人是 算法极客,曾任职于某数据 挖掘及区块链基金GP 创始人曾在Facebook最大开发 商RockYou任游戏发行总监, CTO 曾在世嘉、梦工厂、迪斯 尼的游戏部门负责后端;COO 曾任腾讯高级制作人及 Gameloft高级游戏设计师 Token发行 发行总量是10亿,流通量 约5.8亿。募资成本0.5元 代币总量一千亿枚 左右 总发行量21亿个GCS,众筹价 发行总量200亿枚,募资成本为 格0.11元 1eth:75000SGC 项目进度 开放了面向开发者的 LoomSDK; 平台测试了几款应用 计划本月发布0.8测试版 目前展示的系统中可以看 到钱包、账户系统、道具 交易系统。 推出BOX.WIN超级游戏 盒;主链上线并推出了专用 上线了第一款基于SGC的游戏 钱包 可以看出,目前行业底层公链主要有两种技术思路,一种是基于现有公链利用侧链技 术解决扩展性限制和降低交易费用,为每一个游戏 dapp 开发独立的侧链,将重要数据保 存在主链,平时游戏运行在侧链,比如 Loom Network(僵尸网络),就是基于以太坊 开发的侧链 Dapp 平台。这里面会涉及到游戏资产在侧链和主链以及侧链和侧链(跨游 戏资产转移与交易)的问题,Loom 采用了 Plasma 协议来解决跨链的问题。 另一种思路则是从头开始建立一条全新的行业公链,比如上表中的 Cocos、GCS 和 SGC,来解决目前主链性能上的限制。目前第一步大家还是会先把资产交易数据上链,距 离让游戏完整的在链上运行还有一定的距离。 5.2 去中心化资产交易平台 如前所述,当前的游戏资产交易存在安全性无法保证、无法跨平台交易、手续费较高 等问题,因此,出现了一些基于区块链的游戏资产交易平台,而传统第三方游戏资产交易 平台也开始进行区块链化的尝试。 虽然区块链可以用来存储数据,但是由于数据状态在游戏过程中会迅速变化,需要对 数据进行高速处理等原因,区块链尚无法作为完整的游戏数据库来使用,通常需要另一个 实时处理游戏数据和交易的中心化平台或是联盟链平台。区块链一般用于存储能够证明游 请务必阅读正文后的声明及说明 24 / 32
  • 25.节点研究中心 游戏行业研究报告 戏资产所有权及所有权转移的数据,这样游戏资产才能被出售,并被游戏接受。我们可以 把区块链看作是一项托管服务,在这项服务下,玩家可以更改游戏资产的所有权,而智能 合约能够为游戏资产发货和付款提供保障。 这类平台通常都会发售自己的代币作为游戏内的流通货币,并可以在支持自己协议的 游戏之间跨游戏使用,进行道具的交易、账号的买卖、或是作为销售佣金。 这类项目从技术角度看难度不大,都是把游戏资产映射成为区块链上的同质或异质 Token,因此核心在于快速拓展 B 端开发商发行商的能力。目前已经出现的这类项目团 队大部分原本都在游戏行业特别是道具交易行业有所积累,或是在和行业内的核心企业进 行合作。 表 6 游戏资产交易平台项目对比表 Enjin UG chian Dmarket Wax Gameflip 运营策略 完成了Unity SDK 的MVP版本;和 游戏工作室、杂志 等合作 游戏行业机构合作 方目前已达 500 家以上 和现有游戏开发商 与发行商合作。和 Unity签订了合作 协议 利用Opsikns流量 起步 Q3将与游戏发行 商进行集成 团队背景 Opskins团队, Gameflip本身是 Enjin本身是在线 游戏社区创作平 台,1800万注册 玩家,每月商店虚 拟物品销售额数百 万美金 创始团队中有区块 链资深研究者、国 内大型游戏联盟平 台核心成员、游戏 行业多年老兵等 创始人兼CEO是全 球第二代虚拟物品 交易平台 skins.cash的创始 人;联合创始人 Alexander 有17 年电竞行业经验 Opskins是2014 年成立的全球最大 的皮肤交易平台, MAU1000万,交 易手续费10%, 2017年Q1到Q2 营业额达2.5亿美 2014年成立的第 三方游戏资产交易 平台,拥有200多 万注册用户,月交 易量50万笔,销 售额数百万美元, 并获得过超千万美 元。 元的投资 来源:项目白皮书及公开报道 请务必阅读正文后的声明及说明 25 / 32
  • 26.节点研究中心 游戏行业研究报告 6 游戏+区块链投资逻辑 6.1 垂直行业底层公链 目前行业的瓶颈还是在底层的公链技术上,技术难点包括性能、交易费用和资产跨链 等,这也限制了区块链游戏的开发与可玩性。而成熟的公链不仅是个开发平台,同时也会 是个流量入口,可以围绕开发者做跨游戏资产交易平台、代币发行平台等等。可以预见未 来一段时间内,行业公链都会是创业与投资的热点。对于这类项目,核心关注团队的技术 能力和对游戏行业本身需求的理解。 6.2 虚拟资产交易平台 对虚拟资产交易平台来说,目前行业上项目的技术都类似,最后拼的还是 B 端拓展 的能力。对于这类项目,核心的点在于如何快速搞定发行商和开发商,集成市面上主流游 戏,进而快速获取到大量 C 端用户。 6.3 中间层衍生服务 流量依然为王。对诸如游戏分发平台、玩家社区这类围绕核心产业链做衍生服务的项 目而言,本身的技术壁垒都不高,流量才是核心,比拼的其实是快速获取开发商资源和游 戏用户的能力。这类项目对团队的考量应该更注重其原本在游戏行业的经验与积累。 6.4 区块链游戏 CP 回归游戏的本质而言,玩家的核心诉求是好玩。这个好玩既包括玩法本身的创新,又 包括构造一个合理的世界观,还包括设计一套合理的数值成长体系和游戏治理机制。因 此,对于 cp,重点关注那些能在游戏内设计一套良好的治理机制和经济体系、并在玩法 上进行一定创新的 cp 团队。 请务必阅读正文后的声明及说明 26 / 32
  • 27.节点研究中心 游戏行业研究报告 7 总结与展望 1)玩法单一、缺乏创新的换皮游戏会逐渐死掉。过去几个月中出现了大量同质化利用 代币换皮的卡牌游戏,其无论在玩法本身的创新度还是在游戏的剧本/数值策划上 都不足以让玩家持续保持热情。未来一段时间内会有大量这类游戏死掉。 2)各类基础设施,包括底层公链、资产交易平台、支付插件等会逐步完善。 3)游戏的治理机制与经济模型不断创新。目前大部分游戏的世界观和治理机制还处在 原始程度,而未来成功的区块链游戏一定是通过自身社区的机制设计来吸引和激 励玩家从而获得持续增长。 4)行业巨头会逐步进入,目前已经做了区块链游戏的就有百度、网易、小米等,前几 日腾讯也宣布即将推出区块链游戏。目前巨头还处在试水阶段,以做单个游戏为 主。未来如果行业发展成熟到一定阶段,巨头几乎肯会切进发行、渠道等优势环 节。 请务必阅读正文后的声明及说明 27 / 32
  • 28.节点研究中心 游戏行业研究报告 8 附录 8.1 以太坊排行前 100dapp 中的区块链游戏 Title Balance 类型 Ether Goo - Idl e Ga me 放置类 143.57 CryptoKi tti es 养成类 423.18 CryptoSa ga RPG 0.00 Eth e re mo n RPG 95.35 ETHERCRAFT RPG 186.32 Fishbank 养成类 0.09 CryptoBots 养成类 3.03 Aethi a .co 养成类 5.96 Axi e Infi ni ty 养成类 781.63 MyLuckyRa bbi t 养成类 17.55 Eth e rSto ck s 范特西 72.33 ETHERBOTS 养成类 975.44 Angel Ba ttl es RPG 2.86 Etherol l 竞猜 5,184.82 Edge l e s s 竞猜 0.00 CryptoCi ti es .net 收藏类 15.62ETH.TOWN:Pres a l e 收藏类 578.71 ETHERNAUTS.co 模拟经营类4.17 Fa i r Ci ty New! 模拟经营 0.00 Eth10k 收藏类 0.16 Chi bi Fi ghters RPG 8.54 Cryptogs 竞猜 0.85 NBA ONLINE 竞猜 0.11 CryptoFi ghters RPG 4.25 EtherDungeon:Age of MyRthPG 4.17 CryptoPuppi es 养成类 0.61 CSC - Crypto Spa ce Comma模nd拟er 经营类34.01 EOSBet New! 竞猜 52.55 CryptoEmpi rez New! 竞猜 0.40 CryptoMi nes .PRO 养成类 4.87 vDi ce 竞猜 3,416.74 cel ebs .pa rty 收藏类 0.07 Buda vs Pes t RPG 0.53 Ga me Of Bl ocks 收藏类 1.25 Crypto Ra ci ng Lea gue 养成类 1.31 Coi nFl i p 竞猜 27.83 Eggfrenzy New! 竞猜 0.21 Luckyone ca s i no 竞猜 24.35 DAU Volume (24h) 1,534 36.64 964 94.07 243 0.46 189 3.16 133 0.03 106 1.66 98 2.69 96 0.21 73 95.14 70 73.33 69 3.80 62 4.53 53 0.07 51 729.88 50 0.00 39 0.45 28 0.75 24 0.64 23 0.00 22 0.03 22 2.25 16 0.02 15 0.06 15 0.00 12 0.06 11 0.13 11 2.98 10 2.88 9 0.40 8 1.30 7 5.97 7 0.23 6 0.03 6 1.80 6 0.06 5 0.07 5 0.01 5 0.40 Volume (7d) Tx (24h) 107.54 12,629 556.45 7,541 0.46 1,196 16.02 1,704 2.14 362 8.09 575 27.85 335 0.77 1,206 321.28 535 160.58 136 37.94 102 15.03 285 0.92 124 8,605.57 2,546 0 97 25.54 91 31.84 104 37.82 90 0 36 0.24 33 6.53 28 0.43 88 11.07 18 0.39 91 2.35 31 0.74 22 7.99 22 4.95 25 0.4 9 1.78 26 35.46 44 1.74 19 0.49 16 18.11 15 0.37 7 25.68 8 0.22 8 1.7 8 请务必阅读正文后的声明及说明 28 / 32
  • 29.Block Data 区块链租房场景 研究报告 2018年年9⽉月6⽇日
  • 30.⽬目录 CONTENTS 1.区块链租房领域综述 1.1 租房行业现状——市场庞大,中介机构火热 1.2 租房问题及挑战——资金压力与信用风险并存 1.3 区块链技术可以解决租房行业的痛点 2. 区块链技术在租房领域的应用模式 2.1 租房公链 2.2 租房DApp 3.区块链租房项目分析 3.1 项目基本信息及优势 3.2 项目运营情况 3.3 项目总体分析 4.租房区块链项目存在的问题及建议 4.1完全取代中介的可能性不大 4.2 政府支持及金融化可促进区块链租房落地
  • 31.前⾔言 PREFACE 租房是个相对偏传统的⾏行行业,虚假房源泛滥、⿊黑中介横 ⾏行行、租客和房东之间缺乏信任、⾏行行业交易易效率低下等问 题⼀一直存在,租房也成为了了⼤大城市⼀一直以来隐隐的“痛”。 虽然传统的⻔门店中介已渗透到了了每个⼩小区,线上⼤大量量信 息类⽹网站和专业平台提供多样化租房服务,可租客不不愉 快的租房体验似乎毫⽆无改善,市场的扩张并没有解决⽬目 前租房市场最关键的信息不不对称问题和⾏行行业规范问题。 区块链技术可以从房屋基本情况⼊入⼿手,从源头建⽴立信任 基础,建⽴立房主和租客交易易双⽅方的信任关系。区块链技 术还可以去除中介的垄断地位,智能合约技术有望提⾼高 交易易效率。 链塔智库对“区块链+租房”⾏行行业进⾏行行探讨。⾸首先,介绍租 房市场的现状,列列举⽬目前存在的问题,说明区块链技术 可以发挥哪些作⽤用帮助改善⾏行行业现状。其次,介绍两种 区块链技术与租房⾏行行业结合的模式,列列举并分析⽬目前已 有的区块链租房项⽬目。最后,提出问题并对该⾏行行业提出 建议。
  • 32.1.区块链租房领域综述 1.1 租房行业现状——市场庞大,中介机构火热 2017年年中国住房租赁市场交易易总额约1.2万亿元,租房⼈人⼝口1.94亿⼈人,占 全部⼈人⼝口的13.9%。预计到2025年年,租⾦金金总额将⾸首次超过3万亿元,租赁 ⼈人⼝口增⾄至2.52亿⼈人。到2030年年,租⾦金金总额将达到4.6万亿元,有接近3亿⼈人 有租房需求。 如此庞⼤大的⼀一个市场,中介的存在加速了了信息之间的撮合流动,简化租房 ⼿手续便便宜了了租客和房东。房屋中介掌握着⼤大量量房源,同时也提供“管家”的 服务。除此之外,还可以帮助租客和房东规避⼀一些⻛风险,是⼀一个典型的服 务⾏行行业。 1.2 租房问题及挑战——资金压力与信用风险并存 房屋租赁是⼀一个庞⼤大的市场,尤其是在北北上⼴广深等⼤大城市。2018年年租房话 题引起热议。8⽉月,随着⼤大量量⾼高校毕业⽣生离校,租房价格也⼀一再攀升,涨 幅接近20%。⽬目前,⼈人们在租房上普遍⾯面临以下⼏几个问题。 ⼀一是资⾦金金压⼒力力,房屋租⾦金金不不断上涨与⼯工资未上涨的差距使得租房成本加⼤大。 各个城市限购较严重,购房需求没有得到满⾜足,只能通过租赁⽅方式解决居 住问题。这导致租赁市场需求量量上升,租⾦金金上涨。⼆二是出现在中介机构上 的问题,⽐比如发布在租房⽹网站上的房屋情况和实际不不相符,以各种名⽬目让 ⽤用户签“陷阱”合同,坑取租户钱财,还有部分⿊黑中介会通过克扣押⾦金金的⽅方 式强⾏行行让⽤用户搬离等。 ⾯面对房租租赁市场存在各种乱象,如果把区块链技术⽤用在房屋出租市场, 可以给⾏行行业带来新的机会,可以让⼤大家在租房⼦子时少花钱,避免被中介“绑 架”情况的发⽣生。 01 区块链租房场景研究报告
  • 33.1.3 区块链技术可以解决租房行业的痛点 区块链技术核⼼心特点是解决信⽤用问题。从这个⻆角度出发,在租房领域可以 从以下⼏几个⽅方⾯面利利⽤用区块链技术:第⼀一是让房屋产品变得可信,第⼆二是让 房主和租客双⽅方变得可信,第三是让整个租⽤用流程变得可信、⾼高效。 租房信息上链,降低信⽤用⻛风险 作为租客,很难了了解所租房⼦子的具体质量量状况。看房过程中也就只能看个 表层,⽐比如房屋漏漏⽔水等内部问题就很难被发现。如果在⼀一开始知道房屋的 具体质量量状况,租户就可以提前⼤大致了了解,做出合理理恰当的选择。 如果各个房企通过区块链技术将房屋的基础信息全部记录上链,从⼟土地规 划开始,到施⼯工建造、合规销售直⾄至物业交付,发挥区块链的去中⼼心化、 安全透明、不不可篡改等特点,就可以有效减少租客在租房⼦子时遇到虚假房 源情况,减少纠纷和交易易成本。 建⽴立租⽤用双⽅方的信任关系 租房过程中最常⻅见的就是假房东,他们假冒受委托⼈人或伪造房产证、产权 ⼈人身份证,骗取租户的租⾦金金,⽽而区块链技术可以避免这⼀一情形发⽣生。 可通过身份认证信息系统校验各⽅方的真实身份,并且⼀一经认证,信息不不可 篡改。若发现身份造假事件,信息将同步到全⽹网,未来将不不会有⼈人会跟此 ⼈人进⾏行行任何交易易。区块链技术记录信息的不不可更更改性,使得造假会⾯面临⾼高 昂的成本和巨⼤大的⻛风险,从⽽而降低不不法分⼦子的破坏率。 02 区块链租房场景研究报告
  • 34.智能合约技术提⾼高交易易效率 传统的房屋租赁流程繁琐,⼀一般是中介带着看房,满意后,房主和租户签 订合同,并且互相出示相关的证件及说明。这些⾏行行为⼤大多是为了了降低双⽅方 的⻛风险。 区块链时代,双⽅方基于链上的信任,直接可在链上进⾏行行交易易,相关的合同 协议均可以通过智能合约完成,从最开始的合同签署以及租⾦金金的缴纳,后 期的续约等都可以基于智能合约⾃自动完成,双⽅方⽆无需进⾏行行反复沟通。 03 区块链租房场景研究报告
  • 35.2.区块链技术在租房领域的应⽤用模式 区块链技术和房租租赁⾏行行业的结合早有团队在尝试,基于信⽤用机制,⽬目前 存在租房公链和租房DApp两种模式。 2.1 租房公链 在区块链领域,最直接的⼀一种⽅方式是开发⾃自⼰己的公链,这要求技术开发团 队拥有⼀一定的⼤大数据获取能⼒力力。技术团队依托⾃自有的数据库,搭建专属的 底层公链。 智能合约 该情况下的智能合约并⾮非公链技术团队给出,⽽而是由公链社区内多个⽤用户 共同参与制定。编码完成,这份智能合约就被上传到区块链⽹网络上,即全 ⽹网验证节点都会接收到房东和房客的租房合约。 租赁数据信息 也要依靠社区⽤用户提供。租客和房东要想使⽤用公链上的租赁服务,必须要 加⼊入该公链的社区。通常公链前期为了了获取更更多的租赁数据,对于租客和 房东上传相关的租赁信息⾏行行为会给予⼀一定的Token奖励。 中介在公链⽣生态社区中,承担和房东⼀一样的⻆角⾊色。和传统⾏行行业的信息采集 做法⼀一致,在收集到多⽅方房源信息后,上传到链上获得Token奖励。 ⽣生态社区中的成员,将⾃自⼰己的个⼈人信⽤用相关信息上传到公链上也会获得 Token奖励。公链利利⽤用激励政策,促使⽣生态社区成员⾃自发地信息上链,为 公链的资源整合服务。 04 区块链租房场景研究报告
  • 36.交易易过程 公链提供不不同信息⽅方之间的撮合交易易,⾃自动在链上搜寻相关事件和触发事 件,并推送到待验证的队列列。此过程在公链上完全⾃自发,⽽而⽤用户不不需要⽀支 付任何费⽤用。 租赁平台业务 服务提供商 众包⽹网络 房地产营销 申请过程 拍卖式租赁 租赁协议 ⽔水电费 租赁平台 租⾦金金⽀支付 链塔智库研究绘制 www.blockdata.club 05 区块链租房场景研究报告
  • 37.2.2 租房DApp 建⽴立⼀一个租房DApp,房源提供者可以把⾃自⼰己的信息、房⼦子的信息和照⽚片 上传,可以结合虚拟现实和⼈人⼯工智能等先进技术,最⼤大程度地还原房屋的 实际情况,让租户在不不⽤用实地看房的情况下,真正了了解真实信息。同时, 租户可以把⾃自⼰己的信息和需求上传上去。 和现实世界的身份⼀一对⼀一映射 在这个系统中,双⽅方都需要确认对⽅方的身份,区块链可以使⽤用⼀一个身份验 证的智能合约来完成这个确认,⼀一经⾸首次确认,不不可更更改。对于初次注册 信息的⽤用户,需要保证信息的正确性,如果造假,就要花费⽆无数的精⼒力力和 代价来圆第⼀一次编造的“谎⾔言”。 双向匿匿名机制 若租户想租⼀一个房⼦子,这个DApp平台上会⾃自动搜索所有满⾜足该⽤用户需求 的房源,⽤用户可以浏览他们的户型、⾯面积、位置、价格等等,也可以和房 主进⾏行行在线沟通,但是在真正的交易易达成之前,双⽅方都只是以代号的形式 存在。 这个过程,看似和传统租房的App⼀一样,但实际上,双⽅方是通过加密过 的、并⽤用密码学签名的信息在⼀一个点对点的⽹网络上进⾏行行沟通,这些信息并 不不存储在DApp⾥里里⾯面。 在双⽅方真正达成协议之前,都⽆无法确认对⽅方在现实世界中对应的真实身份, 并且双⽅方每⼀一步要了了解更更具体的信息,都需要⽀支付⼀一定的费⽤用(⼀一般是 Token)以及对⽅方的授权允许,信息的每⼀一步被传播,信息所有者都会得 到相应的回报。在此过程中,因为信息获取成本⾼高,杜绝了了⼀一些不不法分⼦子 随意窃取私⼈人信息的⻛风险。 06 区块链租房场景研究报告
  • 38.构建信⽤用交易易体系 由于所有的交易易都会被记录在分布式存储的数据账本中,每⼀一个⽤用户的积 极评价都会提⾼高相应的信⽤用度,⽽而负⾯面评价则会带来⻛风险,这会最⼤大程度 让每⼀一⽅方都保持诚信。因为所有的评价都不不可更更改不不可删除。 进⼀一步,信誉度较⾼高的⼈人甚⾄至可以使⽤用相同的身份在其他DApp中进⾏行行其 他⽅方⾯面的交易易,这就是⾼高诚信形成的⾼高效率的社会运作体系。 ⽀支付安全⾼高效 在DApp中,⼀一旦交易易确认,⽤用户可以在⼏几秒内将款项发送给房产所有 者,也可以通过智能合约委托交易易账号逐步⽀支付款项,同时若出现了了涉及 智能合约的纠纷,各⽅方可以申请仲裁。 Token激励政策 使⽤用DApp的⽤用户可以通过完成社区任务来获得流通于DApp的Token,社 群⾥里里的诚信⾏行行为是⽤用户获得Token的最主要⽅方式。例例如完成社区内的房源 信息发布、拍照摄影、房屋带看、房源资料料上传维护、点评管理理、法律律咨 询等诚信⾏行行为,都可以获得来⾃自业主的Token奖励;完成租客的代理理找 房、代理理看房、搬家等服务,也可以获得来⾃自租客的Token奖励。 房屋租赁中各⻆角⾊色的权利利和义务 链塔智库研究绘制 www.blockdata.club 07 区块链租房场景研究报告
  • 39.3.区块链租房项⽬目分析 ⽬目前,已经有⼀一些区块链技术在租房场景的项⽬目中运⾏行行,尤其是近两年年, 越来越多的项⽬目⽅方把⽬目光聚焦在这个领域,接下来对这些项⽬目进⾏行行分析。 3.1 项目基本信息及优势 项⽬目主体 基本信息 项⽬目优势 居住星球 该平台是⼀一款⾯面向新⼀一代租房者 的房屋共享平台,它使⽤用区块链 可追溯、可验证、不不可篡改的智 能合约技术,解决诚信机制不不完 善导致的各类纠纷,减少租客损 失,提⾼高⽤用户满意度。
 伊链区块链租房平台通过信⽤用机制的引⽤用,叠加 Token+积分体系,在⼀一定程度上提⾼高了了房东与 租客双⽅方的违约成本,从⽽而形成保护社区利利益也 就是保护⾃自身利利益的共识机制。利利⽤用区块链智能 合约技术,将违约惩罚与奖励机制⾃自动化、智能 化,⽤用⼀一套基于区块链技术、以信⽤用为基础的租 房⾏行行为规范机制,提⾼高作恶成本,把繁琐的租房 ⼯工作通过社区共享的⽅方式完成。 盈家⽣生活 盈家⽣生活搭建的盈家联盟链,以 线上电⼦子签约为起点,为房东、 租客、资⾦金金等多⽅方提供全⾯面、安 全、不不可篡改的数据记录,同时 实现可溯源、反欺诈、⾃自动执⾏行行 任务的智能管理理服务。 由资⾦金金⽅方、盈家、房东、租客这4个节点共同维 护智能合约(包括租房合同、贷款合同等)和分 布式账本(每⽉月租⾦金金流⽔水、还款记录等),任何 节点都⽆无法篡改合约和账本。基于电⼦子租房合 同,双⽅方所有操作都会有签名校验,交易易双⽅方都 会留留下痕迹,不不可抹除。所以房东不不可轻易易赶⾛走 租客。 雄安新区 区块链租 房平台
 雄安“1+1+1”的房屋租赁管理理平 台模式主要由三⼤大⼦子平台构成, 包括租房租赁管理理平台、诚信积 政府主导,中国建设银⾏行行、链家、蚂蚁⾦金金服等机 分系统、区块链统⼀一平台。其 构也参与了了这⼀一租房模式的建设。
 中,区块链租房应⽤用平台不不是⼈人 ⼈人可以登录的公众平台,⽽而是内 部管理理平台。 Lucia Lucia通过建⽴立⼀一套基于区块链 Lucia平台注册⽤用户的信⽤用查证需要⽀支付给公信 技术、以信⽤用为基础的租房⾏行行为 宝“GXC”(商户在公信宝数据交易易所的买卖数据 规范机制,提⾼高作恶成本,把繁 的结算记账数字货币,和⼈人⺠民币1:1锚定)价值 琐的租房⼯工作通过社区共享的⽅方 不不变,确保购买数据的成本稳定。基于Lucia提 式完成,不不增加租房双⽅方的时间 供的区块链房源管理理SAAS系统,业主上传房源 成本和资⾦金金成本;随着房源增 之后,业主给予⼀一定量量的Token奖励,社区内的 多、社区⽤用户的增多,房屋租赁 成员会做⼀一些事情,从⽽而降低成本。
 的效率和成本⼤大幅降低。 08 区块链租房场景研究报告
  • 40.项⽬目主体 基本信息 项⽬目优势 Rentberry Rentberry成⽴立于2015年年,并已成为⻓长 公司主要通过区块链技术为租户和房东之间 期租赁市场的成功企业。⽬目前,⽤用户数 建⽴立智能合约,保证信息真实、消除中间经 量量已超过12万,有22.4万房源项⽬目。平 纪⼈人的存在。社区成员如果为某个众筹者提 台帮助租户节省数百万的租房押⾦金金。⽀支 供⼀一些租⾦金金,将会获得相应代币作为奖励。 付押⾦金金后,⽤用户可以获得奖⾦金金。
 同时,通过代币激励的⽅方式,也能实现房屋 带看、拍照等社区⾃自治化运营。 3.2 项目运营情况 项⽬目主体 居住星球 盈家⽣生活 团队背景 伊链科技 原公司团队 投资机构 未知 未知 项⽬目进度 孵化阶段。 2017年年9⽉月在⻓长租领域试 ⽔水区块链。 雄安新区区块链 雄安新区政府、阿⾥里里巴 租房平台 巴、蚂蚁⾦金金服、链家 阿⾥里里巴巴等 2018年年1⽉月租赁平台上 线,预计9⽉月正式上线。 Lucia 云掌柜团队 公信宝 2018年年1⽉月成⽴立。 Rentberry 美国欧洲团队 尼尔森兄弟物业管理理公 司联合总裁、霍普⻙韦尔 成⽴立于2015年年,在全美 发展公司⾸首席执⾏行行官、 3600多个城市提供服 哈佛商学院校友天使基 务。⽹网站现在已经上线了了 ⾦金金联合主席、 10万个物业,超过 JadeValue、808⻛风险投 50,000个注册⽤用户。 资、⼭山⽑毛榉⻛风险投资等 09 区块链租房场景研究报告
  • 41.3.3 项目总体分析 租房区块链项⽬目基本上都围绕在解决信息真实性、信⽤用成本过⾼高等问题上。 项⽬目的理理念是如何降低作恶成本,包括打破各个环节信息不不透明,保证房 东、房客身份信息可以溯源等。 美国Rentberry是最早的也是⽐比较成功的项⽬目,⽆无论是技术,规模,团队, 运营都⽐比较成熟,⽬目前已进⾏行行第⼆二轮融资。它实质上是⼀一个去中⼼心化的⼩小 额贷款系统,在这个系统中,每个参与者都可以获利利。 我国的租房项⽬目成⽴立时间还⽐比较短,基本上都在2018年年才刚刚启动,有⼀一 些是传统公司借助区块链技术实现升级或转型,因此,并不不是完全的区块 链租房项⽬目。 从商⽤用市场化的项⽬目来看,伊链科技和Lucia虽然成⽴立时间不不⻓长,但两者⽬目 标和理理念较为实际,有望⻓长期发展。尤其是Lucia项⽬目,官⽹网的运营,⽩白⽪皮 书的完整性是⽐比较理理想的。 雄安新区上线的区块链应⽤用平台是政府主导的,是⼀一种内部管理理⼯工具,并 不不属于市场化项⽬目。因此,该项⽬目更更加可以保证房源、租户、住宿等信息 的真实性。⽽而且由于雄安新区的房屋基本上都是刚刚建造的,就可以保证 源头信息的完整性和⼀一致性。如果项⽬目运⾏行行成功,租售市场将会⼤大为规范, 类似假房东这类事件将会⼤大⼤大减少。 10 区块链租房场景研究报告
  • 42.4.租房区块链项⽬目存在的问题及建议 4.1 完全取代中介的可能性不大 中介机构的存在时间虽然不不⻓长,但发展速度很快,究其原因还是其⾃自身的 价值和意义。在租房市场中,中介可以整合双⽅方需求,为客户定制个性化 的合约,有些信息和资源是⽆无法靠系统去识别的,还是需要⼈人⼯工组织,才 能真正地提⾼高交易易效率。亦即中介对其中可标准化的部分进⾏行行提炼并加以 系统化管理理,并为⾮非标部分提供针对性服务,以此获取利利润。虽然绕不不开 较重的线下⼈人⼒力力成本,但这也是其不不可或缺的关键⼀一点。 4.2 政府支持及金融化可促进区块链租房落地 未来,随着区块链技术的不不断发展,整个租房⾏行行业的效率会提⾼高,租房成 本更更低,让房主以及租户互惠互利利。 这需要得到政府等有关部⻔门的⽀支持和认可,使房屋资产上链,房客租户个 ⼈人身份信息上链正规化。国内房产的ABS融资、REITs(房地产信托投资 基⾦金金)等还处于探索阶段,但是国外的REITs已经相对⽐比较成熟,整个市 场的监管以及操作都已⽐比较规范。 未来国内房产的证券化也会⼤大⾯面积推⼴广,届时利利⽤用区块链技术进⾏行行相关的 操作,相信会使房地产、房屋租赁市场更更规范、更更健康、更更合理理,最终解 决租房难、租房贵的问题。 11 区块链租房场景研究报告
  • 43.节点研究中心 游戏行业研究报告 8.2 区块链游戏企业获得投资情况 公司 成立时 子 名称 间 行业 融资 时间 轮次 融资金额 投资方 公司简介 2018-02-13 天使轮 未透露 哈希 游戏 世界 2018-01 及社 区 2018-03-12 Pre-A轮 200万美 元 丹华资本 唯猎资 本,Wecash 游戏类型类似于大富翁,用户可以在 虚拟世界里通过“挖矿”(翻卡牌) 获得数字资产,购买土地获得资产确 权,并且可在土地上自由设计标语, 或收租获益。现阶段用户可通过微信 平台进入游戏。 UG Chain 游戏 2016-12 综合 服务 游戏 魔橙 网络 2015-05 综合 服务 游戏 社区 Itemku 2014-01 及交 易平 台 First 游戏 Blood 2016-02 综合 服务 2016-10-01 A轮 未透露 2018-01-27 战略投资 未透露 红杉、君联,清 UGChain建立了一套基于以太坊区块 科,Cyberagent 链的去中心化游戏账户系统,通过一 系列去中心化应用构成全新的游戏渠 道平台,应用场景包含分发渠道等, 区块链产业基 解决了玩家资产交易安全、行业经济 金 共享等问题。 数百万人 2017-04-19 天使轮 民币 2017-04-10 A轮 120万美 元 万向区块链 500 Startups 魔橙网络是一家移动游戏服务商,接 下来希望通过区块链技术的不可篡改 性、去中心化等特点,建立一个基于 区块链技术的游戏流量分发平台。 Itemku是一个虚拟游戏商品平台,玩 家可以直接进行虚拟游戏商品交易。 公司也推出了公测版gokil.me,用户 可以在这个博客平台上谈论有关虚拟 商品交易的话题 2016-09-26 天使轮 未透露 基于区块链中智能合约与先知的电竞 比赛服务提供商,利用智能合约去中 心化,玩家可以在国际服务器挑战国 外玩家。玩家选择想玩的游戏后选择 竞技的金额,并找到参赛玩家,游戏 结束后,先知Oracle将会获取游戏结 果 然后利用智能合约结算赏金 请务必阅读正文后的声明及说明 29 / 32
  • 44.节点研究中心 游戏行业研究报告 下图是 Gamechain System(GCS)的跨平台游戏资产交易示意图,DMarket、Gameflip 等项目也都在做游戏资产交易平台的尝试,虽然现阶段此类平台仍需在合作方资源拓展和 用户获取上做出更多的努力,但我们认为这可能是游戏+区块链方向未来的一个主要发展 模式。 图 6 GSC 生态系统 图片来源:Gamechain System 请务必阅读正文后的声明及说明 30 / 32
  • 45.节点研究中心 9 节点研究中心介绍 游戏行业研究报告 本报告中的数据信息来自于公开资料,本公司对这些信息的准确性和完整性不做任何保正。报告中的内容和意见仅 请务必阅读正文后的声明及说明 31 / 32
  • 46.节点研究中心 游戏行业研究报告 反映本公司于发布本报告当日的判断,不保证所包含的内容和意见不发生变化。 本评级报告仅供参考,不构成投资建议。在任何情况下,本报告中的信息或所表述的意见均不构成对任何人的买卖 建议,任何直接或间接基于本报告所做出的投资行为,需自行承担全部风险,我公司及其雇员对任何人使用本报告及其 内容所引发的任何直接或间接损失概不负责。 本报告版权归本公司所有。未经公司书面许可,任何机构或个人不得以任何形式复制、发表或引用。如征得本公司 同意进行引用、刊发的,须在本公司允许的范围内使用,并注明本报告的发布人和发布日期,提示使用本报告的风险。 请务必阅读正文后的声明及说明 32 / 32