腾讯互娱事业部高级工程师陶文质 - 分布式系统游戏应用的后台架构设计

2020-02-27 172浏览

  • 1.分布式系统游戏应用的后台架构设计
  • 2.分布式系统游戏应用的后台架构设计 概要 • 传统架构的局限 • 分布式设计 • 应用场景
  • 3.传统架构的局限 趟过的那些坑 • 游戏系统基本组成 • 传统实现 • 困惑和局限
  • 4.游戏系统基本组成
  • 5.传统架构的实现 • 静态角度看 • 如何知道通信对端地址 • 耦合度较高 • 配置管理复杂 • 通信链路多而杂 • 动态角度看 • 怎么扩容 • 怎么容灾 • 怎么运行时变更
  • 6.分布式系统游戏应用的后台架构设计 分布式设计 • 面向服务 • 基础设计 • 高层需求与实现
  • 7.分布式设计 面向服务 • 抽象与解耦 • 内聚与自治 • 定义服务内容与交互行为 • 可发现、可协调
  • 8.服务协议设计
  • 9.分布式设计——服务命名
  • 10.分布式设计——服务组织形式
  • 11.分布式设计——服务发现
  • 12.分布式设计——服务发现
  • 13.分布式设计——服务发现的实现
  • 14.分布式设计 基础设计 • 最简模式——两个集群之间的通信 • 协议设计 • 结构设计
  • 15.分布式设计——最简模式 最简模式基本功能 • 探测 • 保活 • One Way, Request-Reply • 广播, 路由 • 负载均衡
  • 16.分布式设计——协议设计 Message
  • 17.分布式设计——协议设计
  • 18.分布式设计——协议设计
  • 19.分布式设计——路由机制 Routing Table Service1 Service2 Service1 Service3 Service1 Service4 Service2 Service5 Service3 Service6
  • 20.分布式设计——结构设计
  • 21.分布式设计——高阶设计 高阶设计举例 • Broker-Based通信 • 简单事务 • 消息队列
  • 22.分布式设计——Broker-Based Messaging
  • 23.分布式设计——Simple Transaction
  • 24.分布式设计——Message Queue
  • 25.分布式设计——Message Queue
  • 26.应用场景 案例说明 • 网络接入 • 数据存储 • 部署 • 逻辑去中心化 • 消息队列
  • 27.应用场景——网络接入 Multi-Login? Reconnect? Peer-To-Peer? TCP or UDP?
  • 28.应用场景——数据存储 Svr1 Svr2 Data Svr3
  • 29.应用场景——网络接入 IDC 1 IDC 2 IDC 3
  • 30.应用场景——部署 Zone1 Zone2 Zone3 Docker?
  • 31.应用场景——去中心化 Stateful? Center? Select Candidates Load Balance
  • 32.应用场景——MQ Fire and Forget
  • 33.THANKS