Z世代社交报告:动漫,年轻人的通用语言

2020-03-01 162浏览

  • 1.动漫, 年轻人的通用语言 © 2019 MININGLAMP Technology. All rights reserved. Contains MNINGLAMP Technology' Confidential and Proprietary information and may not be disclosed or reproduced without the prior written consent of MNINGLAMP Technology .
  • 2.研究对象 报 告 说 明 年轻人:15-24岁的95~00后 Z世代人群 研究方法 此次研究采用的是案头研究+大数据+抽样数据结合方法 案头研究指:对大量文献进行研读,总结归纳 大数据指:AdMaster SocialMaster 近三年数据;Question Mobile数据 抽样数据指:线上调研问卷了解年轻人的社交特征以及消费观等 数据来源 案头研究数据:QuestMobile; 钛媒体;什么值得买;B站招股书及财报;微博等 大数据:AdMaster SocialMaster 三年数据 抽样数据:针对年轻人的调研问卷,N=540,涵盖全国一线二线三线城市 2
  • 3.动漫文化, 已经渗透了年轻人的 社交场景 和 沟通语境, 是年轻人的通用语言 3
  • 4.漫画、动画视频、游戏 (ACG文化), 已经成为中国Z世代年轻人最普遍的兴趣爱好 Z 世 代 的 兴 趣 偏 好 看视频 看漫画 (TGI=126.5) (TGI=176.2)  长视频app- Z世代占比% 哔哩哔哩 韩剧TV 芒果TV 人人视频  漫画app- Z世代占比% 81% 68% 63% 58% 玩游戏 (TGI=119.5)  手游app- Z世代占比% 快看漫画 62% 神都夜行录 71% 腾讯动漫 62% 阴阳师 69% 触漫 58% 第五人格 63% 看漫画 57% 流星蝴蝶剑 62% 波洞 55% 荒野行动 61% 数据来源: Question Mobile 《Z世代洞察报告》,数据范围:2018年10月;这里的Z世代指24岁以下的年轻人。 X
  • 5.以B站为例,它提供了丰富的动漫文化内容,成为Z世代最偏爱的APP bilibili 用户规模持续稳增长, 根据QuestMobile 的数据统计, 体现了年轻人对于动漫文化的热爱 bilibili位居“Z世代偏爱TOP20 APP” 首位 B站月活用户规模趋势 单位:百万人 数据来源: B站2018年Q4财报数据; Question Mobile 《Z世代洞察报告》,数据范围:2018年10月;这里的Z世代指24岁以下的年轻人。 X
  • 6.动漫文化逐渐渗透广大年轻人的生活, 并成为他们线上社交场景中热衷讨论的兴趣话题 中国泛二次元人群规模(单位:亿人) 增长率 2.70 14% 3.08 “动漫”相关内容在微博的提及量 12% 3.46 3年增长 随着中国泛二次元用户规模 的持续增长, 社交媒体上 “动漫”相关内 23% 容的讨论热度也不断上升 2016 2017 2018e 数据来源:AdMaster SocialMaster数据,2015-2018,艾瑞《2018年中国动漫行业研究》 X
  • 7.漫展,也逐渐成为年轻人线下社交的重要场景之一, 讲究兴趣社交的年轻人们在这里获得了更强烈的归属感 bilibili 会员购漫展类票务销售量 +3.6倍 2018年7月,约17万人参与上海场 BILIBILI WORLD 和 BILIBILI MACRO LINK 志趣相投的好朋友们欢聚在这个线下盛会,丰富的互动形式为他们提 供了增进彼此交流的机会。 粉丝们之间、粉丝们和表演者之间,都连接着相似的兴趣和梦想。 2018年10月, 纽约动漫展NYCC, 约18万观众到场 2017 2018 数据来源: 哔哩哔哩会员购数据,钛媒体《B站在上海举办漫展及演唱会,3天吸引了17万年轻人》,什么值得买《 bilibiliworld & bilibili macro link 2018演唱会盛况》 2018年7月,上海CCG 约20万观众到场 X
  • 8.年轻人对漫展的热情也从线下蔓延至线上社交的讨论中 年轻人在社交媒体关注的动漫内容 漫展 46% 新番推送 38% 46% 39% 二次创作内容 37%38% 二次元角色或主题的联名商品 37% 周边,手办等衍生品 Coser 虚拟偶像 声优 39% 画师 主题店/快闪店 二次元角色/主 31% 题的联名商品 28% 26% 22% 18% 16% 数据来源: AdMaster 定量研究,2018.11,Q; 您刚刚提及您在社交平台上会关注动漫动画相关内容,那么,您一般会关注以下哪些?;AdMaster Social研究 X
  • 9.之所以动漫可以渗透进年轻人的社交场景,是因为动漫符合他们当下的诉 求:获得快乐、展现个性和想象力 年轻人认为动漫元素在社交中的作用 总体年轻人 00后 动漫在00后社交中所 起的作用更大 增添生活中的快乐 87% 89% 符合我们天马行空的想象力 85% 89% 拉进朋友之间的距离,更有亲切感 82% 可以更好地展现我的个性与趣味 81% 数据来源: AdMaster 定量研究,2018.11,Q;请问,您是否同意以下关于“动漫元素在社交中的作用”? 符合他们对自我个 性及想象力表达的 强烈需求 85% 86% X
  • 10.因此,发动漫表情包能够成为年轻人社交中最常用的语言 年轻人与朋友交流的表达方式 46% 发动漫表情包 27% 使用网络流行语 16% 15% 使用短句/缩写 互相抛梗 dbq(对不起) xswl(笑死我了) pyq(朋友圈) 人间不值得 Skr 冲鸭,好鸭,加油鸭 怎么回事,小老弟 良心不会痛吗 你是魔鬼吗 数据来源: AdMaster 定量研究,2018.11,请问,在社交APP上(如QQ,微信,微博等),您一般会如何与您的朋友交流/互动?; AdMaster Social研究 X
  • 11.他们对动漫内容进行天马行空的二次创作而产出的动漫表情包和配图, 成为线上社交中不可缺少的个性化语言符号 X
  • 12.年轻人认为,通过这些动漫表情能在社交中体现 他们“有趣”的个性 标识 使用表情包的原因 很有趣,好玩 帮我更准确地表达感情 蘑菇头配上文字进行个性化 创作,强烈表达内心感情 帮助消除尴尬的气氛 数据来源: AdMaster 定量研究,2018.11,Q;那么,您为什么喜欢使用”尬图/表情包“这种交流/互动方式呢? 73% 52% 48% X
  • 13.不仅爱用动漫表情包,年轻人也热爱用动漫图片作为头像,一个自我呈现 的重要窗口 年轻人偏爱的社交软件头像 动漫角色/卡通头像 动漫角色/卡通头像 某QQ美食群中成员列表 56% 自拍/自己的照片 34% 明星偶像 32% 宠物/动物 31% 无人风景照 29% 文字类 某微博下评论 15% 数据来源: AdMaster 定量研究,2018.11,Q:请问,您平时在社交软件上会使用哪些类型的头像? X
  • 14.为喜爱的动漫IP消费毫不吝啬, 年轻人对于文化消费的溢价能力 不可小觑 14
  • 15.热血、战斗、搞笑,是年轻人最喜爱的三大动漫作品类型 年轻人喜爱的动漫类型 热血 62% 搞笑 战斗 主要类型代表作品 53% Re:从零开始的 异世界生活 52% B站播放1.6亿,评分8.9 热血、魔幻 科幻 49% 魔幻 48% 校园 治愈 情感 46% 43% 38% 95后 TOP3 热血 治愈 搞笑 镇魂街 B站播放1.5亿,评分9.2 热血、战斗 00后 TOP3 热血 科幻 战斗 Fate/Stay Night UBW B站播放1.7亿,评分9.2 热血、战斗、魔幻 数据来源: AdMaster 定量研究,2018.11,Q:请问,您喜欢以下哪类动画?播放量及评分来自bilibili,截止至2018年12月底 在下坂本,有何贵干 刺客伍六七 B站播放1.3亿,评分8.7 B站播放1.0亿,评分9.8 搞笑、校园 搞笑、热血、战斗 X
  • 16.《Fate》系列是典型的动漫IP成功案例,它已成为年轻人的通用语言。 其成功主要依赖于3个因素: 最受年轻人喜爱的题材+衍生观众想象力的众创世界+成熟的文化消费空间。 《Fate》最初是一款文字游戏,其后改编的动画成为“型 月”设定下的人气系列,主要讲述围绕“圣杯战争”展开的 一些列生存、冒险、魔幻故事。 2019年1月《Fate》剧场版电影在国内上映,首日已获破千 万票房。 周边 Cos play 线下 聚会 线下 展演 IP核心内容 IP再创与传播 IP衍生与变现 1 《Fate》热血的生存系题材贴 合当下年轻人的喜好。 电影 类似的游戏《绝 地求生》同样凭 借“大逃杀”这 样的“生存”题 材获得年轻人的 喜爱。 设定 画集 同人 主题 店 刺激的生存题材 3 2 开放众创的世界 《Fate》为大众提供了一同参与 创作的空间,衍生了大众的想象力。 卫宫家今天的饭 君主·埃尔梅罗二 大量编剧 魔法少女伊莉雅 原作:广山弘 原作:TAa 世事件簿 原作:三田诚 以资深粉 丝身份, 创作优质 的官方衍 生,不断 丰富世界 观,吸引粉丝不断深入了解,并自发创作图片、 小说等民间同人,共同建立完善“型月”世界。 充足的衍生消费空间 衍生产品消费,已成为年轻人表达爱与支 持的一种方式,《Fate》以成熟丰富的衍生品产 业链充分满足了粉丝为“信仰充值”的热情。 数据来源:AppAnnie统计,https://mp.weixin.qq.com/s/vJqpmpIzlAa0NUeWExG8OQ手游《FGO》获得2018年全球 手游收入第一,B站为其中国唯 一代理。 B站会员购上超百款手办周边持 续热销中。 X
  • 17.年轻人将四成生活费献给娱乐文化, 动漫是其中主要的文化消费支出之一 娱乐文化消费占总消费的比例 娱乐文化消费的主要内容 41% 39% 43% 总体年轻人 00后 游戏氪金 37% 动漫 28% 28% 直播/视频 追星 打赏 X 数据来源: AdMaster 定量研究,2018.11,Q:如果将您的个人消费划分为衣、食、住、行、娱乐/兴趣,其中娱乐/兴趣的消费约占您个人消费的多少?Q:那么,您在以下哪些娱乐内容上会进行消费?
  • 18.动漫IP撬动了年轻人为品牌/产品付费的意愿, 折射出年轻一代对于文化消 费的高溢价能力 增加购买兴趣的元素 68% 买爆! 增加溢价能力的情感元素 买爆+会种草 64% 54% 51% 36% 31% 29% 29% 15% 10% 22% 动漫元素 动漫 11% 16% 品牌跨界合作 明星联名 10% 搞笑/沙雕风格 动漫 数据来源: AdMaster 定量研究,2018.11,Q:'>Q: