3D游戏图形用户测试

2020-03-01 135浏览

  • 1.游戏设计漫谈之用户测试 1
  • 2.获取改进游戏的数据 2
  • 3.经验  仅从专家获得反馈是不足的  从玩家获得反馈可以弥补这种不足  实验心理学有获得好的反馈的方法 3
  • 4.怎样获取数据 实验心理学的研究方法 , 可用 性 / 人性因素  例子 : 战斗机模拟游戏平台  从 7 个游戏玩家的试验得出有 用的结论  4
  • 5.战斗机模拟器—原始界面
  • 6.战斗机模拟器—结果 4 个参与者不理解  1 个理解,但不确定  2 个理解  • 其中之一是 ( 非游戏 ) 程序员 6
  • 7.最后画面 7
  • 8.问题是怎样产生的 ? 以下是对所有游戏都存在的问题 1. 与工作太接近 2. 大多数专家不记得新手的无知 3. 获取反馈的方法不对 4. 获取反馈的对象不对 8
  • 9.玩家专业知识分布
  • 10.游戏开发者的情况
  • 11.如何解决这一问题 ? 用户测试 , 或 对玩家进行测试 ( 即 非专业人士 )  注意 : 用户测试不是焦点测试 (focus testing). 目的是改善游戏而不是出 售游戏  对玩家进行测试是有力补充  类比 : 用户测试与设计的关系,好比 QA 测试与 Dev 的关系  11
  • 12.好的反馈的 3 个标准 1. 准确 无偏见地 从正确的人群中获得反馈 2. 具体 对具体的问题获取反馈 3. 及时 及时获取反馈 12
  • 13.准确是关键 类比 : 公路标记设计  好的标记 : reassure if correct, help correct if wrong  差的标记 : false security if wrong, misleading if right 不好的研究方法可能导致差的公路标记 危险 : 研发小组的设计可能不合游戏玩家的口味 从玩家获得相应反馈以使得游戏符合多数人的口味 13
  • 14.反馈与好的设计 设计好的游戏的方法  设计者非常杰出并且完全了解玩家所想要的东 西  设计者有好的想法并且聪明地通过从玩家那里 获取反馈来修改原先的想法 从用户获取反馈  注意 : 不能说 “玩家应该设计游戏”  玩家评估  设计者 设计并修改  涂肥皂、冲洗、必要时 重 时时  14
  • 15.对控制的早期反馈 Bungie 已经知道的有 :  控制台游戏 (console game) 的帧率 的控制至关重要并且非常困难  设计者有他们所希望的控制方法 我不想等到(游戏设计好了再)获得反馈 , 因此找了一个控制方式类似的游戏 我设计并组织了一次玩家的测试,以了解 他们对这种控制方法的反映 15
  • 16.对相似游戏的测试结果 设计者通过对玩家的观察以改变控制算法 确定 3 个常见的瞄准错误 了解了哪种技能的学习是容易或者困难的 Take-away— 在完成前 2 个月,我们知道 :  用户在移动和瞄准时的困难  如何设定难度和控制以减少使用障碍  。。。。。。 16
  • 17.Halo 指南 Halo 非常复杂 : 12 个功能被映射到游戏手 柄上 Gave Bungie our Tutorial Best Practices doc  总结出做了什么,没做什么  基于几百个玩家玩若干游戏指南的发现 17
  • 18.对 Halo 的用户测试的小结 对于 Halo 我们做了 6 个单独的用户测试 , 得 到超过 325 个玩家的反馈结果 测试开始相对较早  发行 (ship) 前 12 个月 : 对类似游戏进行 测试  发行前 8 个月 : 正在进行的测试 允许每一队找到和解决大小事宜 . 18
  • 19.John Howard, Halo 的首席设计师 “ 毋庸置疑,它是微软游戏工作室最有价 值的资源,是我们发布的游戏成功与 否的关键因素。 我只希望用户测试能够拥有更大的带宽 以便可以更加频繁地使用。” 19
  • 20.怎样获得用户测试 ? 需要利用合适的玩家 需要利用专业技术进行人性化的设计 • 人性是研究中最具技巧的课题—太容易时 得 时 让人误导的数据 • 偏见 : 实验心理学研究方法是最好的 • Usability companies 可能提供心理学上 的专业意见 • 焦点测试 (Focus testing) 不适合于评估 • 使用另外两种研究方法来评估 20
  • 21.微软的用户测试小组    1997: 1 个临时雇员 现在 : 18 个全职研究玩游戏的心理学家 , 12 个临时雇员 超过 16,000 个西雅图地区的玩家的数据库 2001: • 参与者的游戏时间将超过 7500 小时 (144/ 周) • 350 个不同的测试 • 75 个不同的游戏 (41 个非微软的游戏 ) 21
  • 22.用户测试的价值 我们成为获得玩家对游戏的反馈的专家  从大量的玩家获得超过 100 个游戏的 反馈  10 篇 “游戏设计原理” 文献  集中精力避免问题,而不是发现问题 22
  • 23.下周三前应交 把玩,分析和评价一个游戏 ◦ 每个人都要完成 评价另一个小组的 proposal ◦ 小组形式完成 23
  • 24. 下面的项目任选两个 人项目 ) ( 基于 Ogre 引擎实现,个 ◦ 实现一个精灵动画 ◦ 实现 Phong 模型的简单场景绘制 ◦ 通过纹理映射,实现一个自然场景(树木等)的绘制 ◦ 实现一种快速的阴影绘制效果 ◦ 实现任意一种游戏图形特效(水、火等) ◦ 实现一种混音处理方法 ◦ 实现一个驱动三维机器人动画 ◦ 实现一个 AI 技术  注:同一个组的项目成员最好不要重复选题 24
  • 25.或者(可以是两个人一组): ◦ 下面的项目任选一个(扩展 Ogre 的功能)       实现基于 A* 算法的寻路系统 地形和人物的编辑工具 碰撞检测功能的扩展 扩展其网络游戏的功能 扩展其动画动能 其它的功能扩展等 发送到 dewgjs@sina.com 25
  • 26.课程设计最后交的材料 1. 游戏开发的建议书 2. Alpha 发行报告 3. 游戏设计文档的最后版本 ( 特别注明课程设计中遇到的问题以及 如何解决的 ) 4. 一个“捧场性”的游戏短评或者报道 5. 各个项目组成员的对该项目的贡献的报告和评价。 6. 带有详细注释的所有源代码以及相应的游戏场景等数据。 7. 该游戏的可执行文件,以及相应的安装和用户手册 8. 该游戏的演示版,包括相应的 ppt (着重讲解游戏总的思路以及 设计中遇到的问题以及如何解决,各成员做的贡献和评价)等 9. 课程设计报告书(打印一人一份,主要是每个人所做工作)。 26
  • 27.关于考试  掌握二维游戏中地图的显示算法,并用伪码表示该算法,尤其 是菱形地图算法。  掌握 3D 游戏程序设计中使用齐次坐标的原因以及如何使用齐 次坐标的第四个成员,理解游戏程序设计中涉及到矩阵的数据 结构都采用 4x4 矩阵的原因  掌握局部光照明计算步骤以及光照明计算所涉及的因素  能理解什么是纹理映射及其优势,能掌握高级纹理映射的特点 。  熟练掌握三维绘制的流程,并熟悉三维绘制流程中的变换  熟悉加速判断场景物体之间的空间关系的主要方法,并掌握各 种技术。 27
  • 28. 掌握广告板技术的原理及一般应用  掌握并熟悉粒子系统的原理及一般应用。  掌握凹凸纹理影射原理及一般应用  熟悉游戏的流派及类型。 28