3D游戏图形游戏设计概述
2020-03-01 126浏览
- 1.浙江理工大学信电学院 游戏设计概述
- 2.课程目标 通过本次课程,我们能够 ◦ 理解游戏设计基本概念 ◦ 评价各类游戏 ◦ 撰写游戏设计文档
- 3.游戏设计的关键 什么因素决定一个游戏能否成功 ? 怎样设计一个叫好又叫座的游戏 ? 如何充分利用现有的技术 ?
- 4.游戏设计基本规则 从一个好的故事和好的 idea 开始 在纸上写下设计思路 量力而行 了解潜在玩家的需求 随时随地 brainstorming
- 5.游戏设计基本规则 ( 续 ) 快速成型理念 具有前瞻性 内容决定一切 ◦ 娱乐为主 ◦ 效果与技术是手段 让玩家有目标
- 6.游戏设计过程示例 市场调研 ◦ 什么样的游戏最好销 ◦ 对玩家进行调研 ◦ 从现有顾客得到反馈 原型系统 ◦ 交互的故事板或者 ◦ 特定技术的 demo( 可以是仅测试三维技术 的三维引擎,也可以仅测试故事情节发展 的引擎 )
- 7.游戏设计过程示例(续) 人物设计 ◦ 对于动作、冒险和 RPG 游戏而言,我们需 要有一个鲜明的,强有力的主角来吸引观 众的注意力 故事情节 ◦ 设计冒险和 RPG 游戏的基础 ◦ 多线索,最好能够选择不同的结局 ◦ 对于按等级划分的战略游戏而言,较强的 故事性能够增加游戏的趣味性
- 8.游戏设计过程示例(续) 调查工作 ◦ 对于策略或者模拟游戏开发,你可以需要相关的背景 知识 ◦ 例如,你想开发一个关于二次世界大战的游戏,你首 先需要对那一段历史非常熟悉 ◦ 参考市场上同类型游戏 用户界面 ◦ 良好的用户界面是成功的要素之一 ◦ 易于上手 ( 抛开冗长的用户手册 ) 玩家在玩之前通常并不看帮助手册 利用设计良好的 tutorials 和难度等级逐层深入向用户 展示游戏的方方面面 ◦ 测试者的反馈意见帮助改进
- 9.游戏设计注意事项 好的游戏需要避免 ◦ 简单地重复同一故事情节 ◦ 过于复杂和细碎的操作 ◦ 过分涉及技术细节 ◦ 太容易或者太难 ◦ 单纯抄袭 ◦ 虎头蛇尾 ◦ 故事情节单薄
- 10.游戏设计注意事项 好的游戏通常包含以下因素 ◦ 好玩 ! ◦ 具有针对性 ( 老少通吃 ? too hard) 2-4 岁 4-5 岁 学前儿童: 5-8 岁 学龄儿童 : 7-11 岁 中学 : 12-17 岁 成年 : 17 岁以上
- 11.游戏设计步骤(各阶段) 起草故事大纲 浓缩的游戏情节的完善设计( Treatment ) 文档整理 游戏脚本以及原型系统 Design
- 12.故事大纲 是关于游戏设计的一些纲领性的想法 1-3 句话作定性的描述 总结性地描述游戏中的主要人物和角 色 能在第一时间激发读者的兴趣 如果你不能将你的想法用几句话概述 用 ◦ 说明你还没有想明白整个问题
- 13.游戏情节的完善 是对故事大纲某种程度的扩展 充分表明你想要达到的目标 通常 1-2 页 不需要对每一点都作出解释
- 14.游戏情节的完善设计包括 适当扩充故事大纲 将几句话大纲扩充为一段话的情节描述 ◦ Game play 和外观设计 决定游戏基调 ◦ 我想让大家看到怎么样的效果 ? 通过游戏我又想表达什么样的想法 ? 明确游戏类型 明确玩家的任务 ◦ ◦ 如何赢得游戏
- 15.游戏情节的完善设计包括 (续) 开发安排 ◦ ◦ ◦ 明确任务,确定解决方案 合理安排开发进度 获得版权和开发批准
- 16.正式的设计文档 非常必要! ◦ 尤其在你想吸引风险投资的时候。 参考电影和电视 脚本以及各类制作文档
- 17.文档结构中的内容包括: 充实游戏内容 ◦ 干巴巴的大纲变成有血有肉的、实实在在 的描述 描述故事情节发展 ◦ 围绕“如何赢得游戏”这个总体目标 ◦ 分阶段完成 我需要完成什么 , 才能进入下一关
- 18.游戏设计的细化 绝大部分游戏故事能够划分为彼此独 立的段落: ◦ 过关游戏可按难度分级 ◦ RPG 和冒险游戏具有情节、场景、地图等 ◦ 体育游戏分为队伍,场地,课程训练等 ◦ 军事和历史游戏包括军队,武器,以及作 战环境等因素 ◦ 。。。
- 19.游戏细节细化的步骤 构建统一的系统框架 ◦ 用统一的方式引用和处理事件、人物和环境 扩充和细化每一环节 ◦ 工作计划的安排以周期性的、波浪式前进的 方式,在不同的粒度层次上分别进行细化。 ◦ 在每一个周期内对前一阶段工作成果进行更 为详尽的扩充 ◦ 切忌在一开始就涉及太多细节问题
- 20.游戏细节细化的步骤(续) 利用举例和比较来说明问题 ◦ 例举类似游戏情节 ◦ 比较不同游戏之间的优缺点 ◦ 有助于对项目进行市场定位与分析
- 21.概要描述游戏的内容( Level Desig n) 描述游戏中的元素 ◦ 贯穿游戏先后的角色 ◦ 计分系统 ◦ 环境常量 ◦ 过程式定义(如何打开一扇门,如何击毙怪物 等等)
- 22.概要描述游戏的内容( Level Desig n ) (续) 角色大全 ◦ 设计者在角色大全中描述游戏角色的外形 、特性等,并定义相应的过程式。 扩充游戏每一章节 ◦ 根据难度等级或场景分为相互对立但又关 联的部分 ◦ 反复推敲 ◦ 尽可能将任务细分,详细描述每一细节 ◦ 细节层次与文档由游戏类型和开发环境决 定
- 23.游戏的每一个章节的描述 游戏的 Level 的命名 细节描述 ◦ 外观 ◦ 背景 ( 环境 ) ◦ 前景 ( 物体 , 动作 ) ◦ 动画 / 建模 ◦ 音乐和音效 ◦ 场景切换 ◦ 脚本和交互点
- 24.游戏的每一个章节的描述 (续) 循序渐进的扩充 ◦ 脚本 ◦ 故事情节 ◦ 开发并完善设计文档,由大致的粗糙描述 到确定的完整描述。 流程 ◦ 以图的形式表现游戏元素和事件(子目 标)之间的关系
- 25.游戏的每一个章节的描述 (续) 角色大全 / 技术手册 ◦ 详细描述每一角色的特点 人物的独特之处 ◦ 采用何种技术 ? 如何实现 ? 脚本 ◦ ???
- 26.原型系统 采用下面两种方式中的任何一种 ◦ 小型的 demo, 用于展示某种技术 ◦ 一个类似的交互的故事板( storyboar d) 明确目标是什么 ◦ 问题 1: 你想游戏达到一个什么样的效果 ? ◦ 问题 2: 你需要做什么 ? ◦ 问题 3: 这个游戏值不值得开发 ?
- 27.设计规范的形成 设计人员 : 明确游戏中需要包含的元素 开发人员 : 评价游戏元素的被实现的可 行性 最终终 的开 终 终终 是一个相互妥 终 终 终 终 终 终终 的 , 终终 取决于 程 ◦ 技术力度 ◦ 开发周期和所需投入 ◦ 可利用的资源强度
- 28.Q&A ????