chap1 绪论

2020-03-01 146浏览

  • 1.3D 游戏图形学 浙江理工大学信息学院
  • 2.课程内容 绪论 图形的表示与数据结构 基本图形生成算法 * 二维变换及二维观察 * 三维变换及三维观察 * 曲线与曲面 * 真实感图形光照处理 * 纹理映射技术 游戏中的场景管理技术 2
  • 3.主要参考书目 陆陆、 何云峰 陆陆 陆著,计算机 陆 陆 陆 陆陆 陆形学基 陆 陆陆2 陆版) (第 ,电子工业出版社, 2008 。 陆家 广、胡事民 陆陆,计算机 陆 陆 陆 陆陆形学基 陆 陆 陆陆教程(第 陆 陆2 陆 版),清华大学出版社, 1999 。 Donald Hearn, M.Pauline Baker 著 , 蔡士杰 等译,计算机图形学(第三版),电子工业 出版社, 2005 。 3
  • 4.成绩评定方法 • 出勤: 15% • 陆陆: 35% • 作业 / 陆内 小 陆陆: 50%
  • 5.3D 游戏图形学 第一章 绪论 浙江理工大学 数字媒体技术系
  • 6.第一章绪论  计算机图形学概述  计算机图形学的发展及应用  图形系统与图形设备  当前研究热点
  • 7. 什么是计算机图形学?  计算机图形学是利用计算机研究图形的表示、 生成、处理、陆示的学科。  计算机图形学计算机科学中,最为活跃、得到 广泛应用的分支之一
  • 8.图形学研究的对象 各种照片、图片图像、图形实体 通常的图形 函数、方程和表达式描述的图形 能够在人的视觉系统中形成视觉印象的客观 对象都称为图形。
  • 9. 图形与图像  图像是指真实事物的客观影像。  图形是从客观世界物体中抽象出来的带有颜色 信息及形状信息的图和形。  图形含有几何属性,更强调场景的几何表示, 是由场景的几何模型和景物的物理属性共同组 成的。
  • 10.计算机图形学的研究内容 计算机图形学( Computer Graphics )是研 究怎样 用数字计算机表示、生成、 样样样样样样样样样样样样样样 理和 样样样 示 图形的一门学科。 • 如何在计算机中表示图形 • 如何准备图形的数据 • 如何显示已准备好的图形 • 如何实现人与图形的交互 } 建模 绘制 人机交互控制
  • 11.计算机图形学 计算几何  相关学科 图像 数据 图像处理 模式识别  计算机图形学:试图从非图象形式的数据描述来生 成(逼真的)图象  图像处理:旨在对图象进行各种加工以改善图象的 视觉效果  模式识别:计算机对输入图像进行识别的技术  计算几何:研究几何模型和数据处理的学科。二维 、三维物体及曲线、曲面的描述,几何问题算法的 设计和分析
  • 12.第一章绪论 陆 算 陆 机陆 陆 形学概述 陆陆  计算机图形学的发展及应用  图形系统与图形设备  当前研究热点
  • 13.计算机图形学的发展历史  50 年代:诞生  1950 年,第一台图形显示器作为美国麻省理工学院 ( MIT )旋风 I 号( Whirlwind I )计算机的附件诞生  1958 年,美国 Calcomp 公司由联机的数字记录仪发展 成滚筒式绘图仪, GerBer 公司把数控机床发展成为平 板式绘图仪  50 年代末期, MIT 的林肯实验室在“旋风”计算机上开 发 SAGE 空中防御体系,标志着交互式图形系统的诞生
  • 14. 60 年代:确立并蓬勃发展  1962 年, MIT 林肯实验室的 I. E. Sutherland 发表了 一篇题为“ Sketchpad :一个人机交互通信的图形系统” 的博士论文  1962 年,雷诺汽车公司的工程师 Pierre Bézier 提出 Bézier 曲线、曲面的理论  1964 年 MIT 的教授 Steven A. Coons 提出了超限插值 的新思想,通过插值四条任意的边界曲线来构造曲面。
  • 15. 70 年代:进入实用化  光栅图形学迅速发展  区域填充、裁剪、消陆陆 等基本 陆 陆 陆陆 形概念、及其相 陆 陆 陆 陆 陆 陆 陆陆 算法 陆 陆陆陆  图形软件标准化  1974 年, ACM SIGGRAPH 的与“与机器无关的 图形 术”的工作会议 技  ACM 成立陆核 形陆心 准化委陆形 会,制定 “ 陆陆系陆 统”( Core Graphics System )  国陆陆陆 准化 陆 陆陆 ISO 发布 CGI 、 CGM 、 GKS 、 PHIGS
  • 16. 真实感图形学  1970 年, Bouknight 提出了第一个光反射模型  1971 年 Gourand 提出“漫反射模型+插”的思想 陆 ,被称为 Gourand 明暗处理  1975 年, Phong 提出了著名的简单光照模型 Phong 模型  实体造型技术  英国剑桥大学 CAD 小陆陆 的Build 系统  美国陆陆 彻斯特大学的 陆 陆 陆 陆 陆 PADL-1 系统
  • 17. 80 年代:飞速发展  1980 年 Whitted 提出了一个光透视模型 Whitted 模型,并第一次给出光线跟踪算法的范例 ,实现 Whitted 模型  1984 年,美国 Cornell 大学和日本广岛大学的学 者分别将热辐射工程中的辐射度方法引入到计算机 图形学中  图形硬件和各个分支均在这个时期飞速发展
  • 18. 90 年代:广泛深入的应用     标准化、集成化、智能化 多媒体技术、人工智能 科学计算可视化、虚拟现实 三维造型技术  我国的计算机图形学发展     浙江大学 CAD&CG 国家重点实验室 北京航空航天大学 清华大学 中国科学院软件所
  • 19.计算机图形学的应用 计算机辅助设计 (Computer Aided Design) —— 图形学应用之一  CAD 是制造业信息化的一项核心技术,采用这项技术可以大大提高 产品创新设计能力,缩短产品设计周期,加快产品更新换代的速度。 应用领域:飞机、轮船、汽车外形,大规模集成电路,建筑,服装 ,玩具等。
  • 20.
  • 21.全部采用计算机辅 助设计和制造 波音 777 客机 21
  • 22.科学计算可视化 (Scientific Visualization) —— 图形学应用之二 用图形表现抽象的数据
  • 23.图形用户界面 (Graphic User Interface) —— 图形学应用之三  图形用户界面( GUI, Graphical User Interfac e) 典型的陆 形用 陆陆陆陆 界面包含一个窗口管理程序、菜 陆陆陆陆陆陆陆陆陆陆陆陆陆陆 显示和图符等。 早期的指示灯、 穿孔纸带 命令行交互形式 的字符界面 图形用户界面 23
  • 24.电脑游戏 (Computer Game) —— 图形学应用之四 电脑游戏要求:实时性、逼真性 蕴含了先进的图形处理技术,驱动图形软硬件技术的发展
  • 25.电影特效、动画片 ——图形学应用之五 1998 年风靡全球的电影 - 铁达尼号 Titanic
  • 26.动画后期合成
  • 27.《 :纪 》 冰 动河 画世 片 27
  • 28. 典型的 CG 电影: 《侏罗纪公园》、《龙卷风》、《玩具总 动员》、《狮子王》、《天地大碰撞》、 《星球大战前传》、《恐龙》  1993 年,电影《侏罗纪公园》利用计算机动 画技术制作的恐龙片段获得了该年度的奥斯 卡最佳视觉效果奖。
  • 29.地理信息系统 (GIS) —— 图形学应用之六 建立在地理图形之 上的关于各种资源 的综合信息管理系 统。 数字地球: 地形数 据作为载体, 全球信息化、 陆 事 、政府决策、 旅游、资源调查。
  • 30.虚拟现实系统 (Virtual Reality System) —— 图形学应用之七  计算机生成的看起来像真的,听起来像真的,摸起来像 真的虚拟世界 ( 环境 ) 。  虚拟世界应给人一种身临其境感。  人能以自然方式与虚样样 世界中的 样 样 样 样样 象样样 行交互操作。 样样样样样  这三点是 VR 技术有别于其他计算机应用技术的鲜明特 点,满足这些特点的系统称为 VR 技术。强调输入输出 设备,是一种高度复杂的系统,集中体现了当代计算机 应用技术的水平和魅力。
  • 31.军事训练 工业设计 娱乐教育 医疗维修
  • 32.单面 CAVE 系统 四面 CAVE 系统
  • 33.六面 CAVE 系统
  • 34.文化样 样 样 保样 样 、演示 样样 数字三峡 虚拟敦煌漫游 希腊神殿 阿富汗大佛重建 澳门圣保罗大教堂
  • 35.军事作战仿真
  • 36.飞 行 模 拟
  • 37.计算机艺术 (Computer Art) —— 图形学应用之八  分形艺术  卡通、陆陆 画等(非真 陆 陆 陆 陆 陆陆 感陆陆 制) 陆
  • 38.From Curtis et al.
  • 39.From Teece
  • 40.第一章绪论  计算机图形学概述  计算机图形学的发展及应用  图形系统与图形设备  当前研究热点
  • 41.计算机图形系统 计算机图形系统是计算机硬件(包括中央处理机、图形 输入输出设备),以及软件(包括系统软件和图形软件) 的集合。 (一)基本功能要求 计算功能:点、陆陆 、面的表示,求交, 陆 陆 陆 陆 陆 陆 陆 陆 陆陆陆 等 存储功能:在计算机中存储图形数据 交互功能:实时显示出用户操作结果 陆入 功能: 陆陆入用 陆 陆陆的 陆陆计、 陆 陆陆制要求 陆陆 输出功能:显示、保存
  • 42.图 计算机图形系统的功能
  • 43.常用计算机图形系统  个人计算机图形系统: 是由个人计算机( PC )加上图形输入输出设备和有关图形支 撑软件集成起来的系统。  价格便宜、功能及性能不强  工作站图形系统: 著名工作站: HP 、 SGI 、 SUN  价格较昂贵、功能强大、性能良好
  • 44.图形输入设备 1. 2. 3. 键盘 鼠标 坐标数字化仪  数字化仪是一种把图形转变成计算机能接收的数字形式 专用设备  基本工作原理是采用电磁感应技术  由一块数据板和一根触笔组成。数据板中布满了金属 栅格,当触笔在数据板上移动时,其正下方的金属栅 格上就会产生相应的感应电流。根据已产生电流的金 属栅格的位置,就可以判断出触笔当前的几何位置
  • 45.4. 光笔 是一种检测光的装置,它直接在屏幕上操作,拾取 位置 触钮 触 钮开关 开 关 导导线 线 笔 体 笔体 光 孔 光孔 开 关 电 路 光 电 转 换 透 镜 组 透镜组 光 导 纤 维 光导纤维 放 大 整 形 输输出 出 信信号 号
  • 46.5. 触摸屏 定位设备 , 当用手指或者小杆触摸屏幕时,触点位 置便以光学的(红外线式触摸屏)、电子的 (电阻式触摸屏和电容式触摸屏)或声音的 (声音探测式)方式记录下来。
  • 47.6. 跟踪球 (Trackball) 和空间球 (Spaceball) 根据球在不同方向受到的推或拉的压力来实现定位和选择。 跟踪球 空陆陆 球
  • 48.7. 数据手套 (Data Glove) 是一种戴在手上的传感器,可以用来抓住“虚拟对 象”,它由一系列检测手和手指运动的传感器构成,用 来提供关于手的位置和方向的信息。利用它们在虚拟现 实场景中漫游。
  • 49.8. 操纵杆 (joystick) 操纵杆是由一根小的垂直杠杆组成的可摇动装置, 该杠杆装配在一个其四周可移动的底座上用来控制屏幕 光标。
  • 50.9 . 扫描仪  图形扫描仪是直接把图形和图象扫描到计算机中以 象素信息进行存储的设备  绝大多数是采用的固态器件是电荷耦合器件 ( CCD Charge Coupled Device )  工作原理  用光源照射原稿,投射光线经过一组光学镜头射到 CCD 器件上,得到元件的颜色信息,再经过模 / 数转 换器,图象数据暂存器等,最终输入到计算机
  • 51.图形输出设备  图形输出包括图形的显示和图形的绘制  图形显示指的是在屏幕上输出图形  图形绘制通常指把图形画在纸上,也称硬拷 贝,打印机和绘图仪是两种最常用的硬拷贝 设备
  • 52.图形显示设备 1. 阴极射线管式( CRT : Cathode - Ray Tub e) 2. 液晶显示器 3. 等离子显示器
  • 53. 图形处理器(显卡) 图形处理器是图形系统结构的重要元件,是连接计算机和显示终端的 纽带  图形处理器的组成  显示主芯片  显卡的核心,俗称 GPU ,它的主要任务是对系统输入的视频 信息进行构建和渲染  显示缓存  用来存储将要显示的图形信息以及保存图形运算的中间数据  显存的大小和速度直接影响着主芯片性能的发挥  数字模拟转换器( RAMDAC )  它的作用就是把二进制的数字转换成为和显示器相适应的模拟 信号
  • 54.模 拟 信 号 输 出 计 算 机 控 制 信 号 R A MD A C 主 芯 片 显 存 显卡工作原理简单示意图
  • 55.图形绘制设备 1. 绘图机  静电绘图仪  笔式绘图仪:平板式、滚筒式 2. 图形打印机  针式打印机  喷墨打印机  激光打印机
  • 56.第一章绪论  计算机图形学概述  计算机图形学的发展及应用  图形系统与图形设备  当前的研究热点
  • 57.当前的研究热点  大规模虚拟场景的真实感实时绘制  动画游戏  计算机艺术,动漫  移动图形学  网络多媒体
  • 58.The End !