chap8 计算机动画
2020-03-01 134浏览
- 1.第 8 章 计算机动画 8.1 8.2 8.3 8.4 动画技术的起源、发展与应用 计算机动画 计算机动画中常用技术简介 常用的动画软件 1
- 2.8.1 动 画 动 技动 的起源、 动动动动动动 展与 动动 用 是 计算机图形学 和 艺术 相结合的产物 综合利用 计算机科学 、 艺术 、 数学 、 物理学 、 生物学 和其它相关学科的知识 2
- 3.动画技术的起源、发展 1831 年,法国人 J.A.Plateau 发明 传统的图片动画 Phenakistoscope 机器 《 恐龙专家格尔梯 》 1909 年,美国人 W.McCay 制作 世界第一部卡通动画片 虽然片子时间很短,但 McCay 却用了大约一万幅画面。 3
- 4.动画技术的起源、发展 1913 至 1917 年间,美国卡通系列动画片 以由 P.Sullivan 制作的 《 小猫菲利斯 》 最为著名。 1928 至 1938 年间, 《 米老鼠和唐老鸭 》 等系 列动画片 美国人 Walt Disney 制作 1928 年制作的第一个 《 米老鼠 》 短片 第一部具有同步音响效果的影片 4
- 5.动 画 动 技动 动 的起源、 动动动动 展 计算机动画 是二十世纪 60 年代中期发展起来的 Peter Foldes 以他的计算机动画片 《 饥饿 》 1974 年,在法国嘎纳电影节上,获得评委会奖 5
- 6.动画技术的起源、发展 二十世纪 90 年代,计算机动画在好莱坞掀 起了一场电影技术的风暴 詹姆斯 . 卡麦隆导演 《 终结者 Ⅱ》 创下了全球 5.14 亿美元的非凡票房收入 追赶主角的穷凶恶极的液态金属机器人可以从一种 形状神奇地变化成另外一种形状 6
- 7.动 画 动 技动 动 的起源、 动动动动 展 1993 年,导演斯皮尔伯格开始制作影 片 《 侏罗纪公园 》 ILM ( Industrial Light & Magic )实验室 制作的恐龙片断 该年度的奥斯卡最佳视觉效果奖 7
- 8.动画技术的起源、发展 1996 年, 《 玩具总动员 》 世界上第一部 完全用计算机动画制作 的电影 3000 万美元的投资 获得了破记录的 3.5 亿美元的票房收入 还获得奥斯卡最佳剧本奖的提名 其意义在于:给电影制作开辟了全新道路 8
- 9.国内作品里程碑 电影 《 相似 》 92 年,北方工大 CAD 中心, SGI 工作站,用 C 语言 编写 93 年北京科教厂优秀电影特别奖 93 年广电部科技进步二等奖 儿童寓言电视片 《 咪咪钓鱼 》 386 上, C 语言编写, 10 分钟, 5 人 10 个月 9
- 10.计算机动画的应用 商业广告制作 建筑装潢设计 随着 VR 技术的发展,照片式效果图 将会被三维漫游动画录象所替代 电脑游戏制作 影视特技制作 国防军事(火箭发射、飞行模拟)、工业 制造、医疗卫生、法律(如事故分析)、 娱乐、 可视化教学、生物工程、艺术等 10
- 11.计算机动画的未来 最令人激动不已的当属 影视制作 方面 展望 1 虚拟演员 美国沃尔特 · 迪斯尼公司就曾预言 : 21 世纪的明星将是一个听话的计算机程序, 它们不再要求成百上千万美元的报酬或头牌 位置 11
- 12.计算机动画的未来 “ 听话的计算机程序 ”就是虚拟角色, 也称为 虚拟演员 (Virtual Actor) 广义上它包含两层含义: 用电脑处理手法使已故的著名影星 “起死回生 ” 完全由电脑塑造出来的电影明星 如《蚁哥正传》 中的蚁哥 《 最终幻想 》 中的艾琪 12
- 13.计算机动画的未来 展望 2 交互式电影 (Interactive Movie) VR 是实现途径 由观众亲涉其间,控制角色的举动,从而对 场景产生互动后果 13
- 14.计算机动画的未来 展望 3 以前 采用 程序设计语言编程 制作 今后 面向动画师 的界面良好的 交互式系统 基于人工智能理论的 面向用户的动画系统 基于自然语言描述的脚本 用计算机自动产生动画 14
- 15.第 8 章 计算机动画 8.1 用 8.2 8.3 8.4 动画技术的起源、发展与应 计算机动画 计算机动画中常用技术简介 常用的动画软件 15
- 16.8.2 计算机 动画 什么是动画? 世界著名的动画大师 John Halas 曾经说过: “动 画的本质在于运动 ” 动画是指将一系列静止、独立而又存在一定内在 联系的画面( Frame )连续拍摄到电影胶片上再 以一定的速度(一般不低于 24 帧 / 秒)放映来获 得画面上人物运动的视觉效果。 动画就是动态的产生一系列景物画面的技术,其 中当前画面是对前一幅画面某些部分作的修改 16
- 17.随着计算机动画技术的发展,尤其是以 实时动画为基础的 Video game 的出现, 动画不只是产生运动的效果 , 还包括变形 、变色、变光等。 17
- 18.计算机在动画中所起的作用 早期: 主要表现在 帧的制作 上 关键帧 通过数字化采集方式得到,或者用交 互式图形编辑器生成,对于复杂的形体还可 以通过编程来生成 插补帧 不再由助理动画师和插补员来完成, 而是利用计算机进行自动完成插补帧的制作 ,包括复杂的运动也由计算机直接完成。 18
- 19.计算机在动画中所起的作用 随着三维造型技术和计算机动画技术的发展 在 着色 方面,画面图像通过交互式计算机系统由用户 选择颜色,指定着色区域,并由计算机完成着色工作 在 拍摄 方面,用计算机控制摄像机的运动,也可用编 程的方法形成虚拟摄像机模拟摄像机的运动 在 后期制作 阶段,用计算机完成编辑和声音合成 19
- 20.计算机动画分类一 时动画和逐帧动画 实 逐帧动画 : 制作一帧需要几分钟甚至更长的时间,这 些帧录制好后,以每秒 24 帧的速度放映 实时动画 : 动画的生成是直接的,用户可以用交互式 的方式让画面中的形体快速移动 用户现场选择的时刻就是实现的时刻,结 果直接反映到计算机屏幕上 20
- 21.计算机动画分类二 二 维动画和三维动画 计算机辅助二维动画 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 设计脚本 ——前期 绘制关键画面 加层控制 中间画面实时预演 着色渲染 生成文件进行编辑 输出到录像带 动画片段制 作 后期制作 21
- 22.计算机动画分类二 维动画和三维动画 二 二维动画: 仍然基于人的手在平面上绘制 画面效果在很大程度上取决于人的绘画水平 绘画过程只是在平面中表现,表现力受限 三维动画: 三维动画模拟一个真实的摄影舞台 这个舞台上既包括拍摄的主体对象 还包括灯光、背景、摄像机等 22
- 23.计算机动画分类二 维动画和三维动画 二 计算机辅助三维动画 前期 脚本设计 造型设计 包括人物造型、动物造型、器物造型等设计 设计内容包括角色的外形设计和基本动作设计 场景设计 景物和环境的来源,包括平面图、结构分解图、色 彩氛围图 23
- 24.计算机动画分类二 维动画和三维动画 二 动画片段制作 建模:利用三维建模软件在计算机中绘制 出角色模型 多边形建模 样条曲线建模 细分建模 24
- 25.样条描述 三维的 n 次样条参数多项式曲线的矩 阵 �x(t ) ant n L a2t 2 a1t 1 a0 � n 2 1 �y (t ) bnt L b2t b1t b0 �z (t ) c t n L c t 2 c t 1 c n 2 1 0 � t �[0,1] 25
- 26.样条描述 an bn cn � � x(t ) � � � � L L L � � n � � � p (t ) � y (t ) � � t L t 1 � � �� a1 b1 c1 � � z (t ) � � � � � a0 b0 c0 � � T � C T � MS � G t �[0,1] T 26
- 27.插值与逼近 曲线 / 曲面的拟合:当用一组型值点来 指定曲线曲面的形状时,形状完全通过 给定的型值点列。 曲线的拟合 27
- 28.插值与逼近 曲线 / 曲面的逼近:当用一组控制点来指 定曲线曲面的形状时,求出的形状不必通 过控制点列。 曲线的逼近 28
- 29.计算机动画分类一 维动画和三维动画 二 动画片段制作 材质 物体的颜色、透明度、反光度、反光强度 、自发光及粗糙程度 灯光 一般动画软件中提供平行光、聚光灯和球 镜光三种光照效果 29
- 30.计算机动画分类二 维动画和三维动画 二 动画片段制作 摄像机控制 实现分镜头剧本设计的镜头效果 动画 渲染 根据场景的设置、赋予物体的材质和贴图、灯光等 ,由程序绘出一幅完整的画面或一段动画 后期制作 30
- 31.第 8 章 计算机动画 8.1 用 8.2 8.3 8.4 动画技术的起源、发展与应 计算机动画 计算机动画中常用技术简介 常用的动画软件 31
- 32.主要的动画技术 参数 关键帧技术 关键 样条驱动技术 变形技术 过程动画技术 关节动画与人体动画技术 基于物理模型的动画技术 行为动画技术 运动捕获技术 32
- 33.参数 关键帧技术 关键 关键帧技术 给出两幅关键帧,计算机生成中间画面 适合刚体运动模拟 早期 仅仅用来插值帧与帧之间卡通画的形状 后来 对运动参数插值,实现对动画的运动控制 33
- 34.参数 关键帧技术 关键 可归结为 关键参数 的插值问题 位置、方向、大小 9 个运动参数决定 位置参数: Tx,Ty,Tz, 方向参数: Rx,Ry,Rz, 比例参数: Sx,Sy,Sz 关键帧插值要求: 关键 能产生逼真的运动效果 用户能方便有效地 控制物体运动的运动学特性 例如,通过调整插值函数改变物体运动的速度和加速度 34
- 35.参数 关键帧技术 关键 匀速运动的模拟 假定需在时间段 t1 与 t2 之间插入 n(n=5) 帧 终始关键帧之间的时间段被分为 n+1 个子段 其时间间隔为 : △t = (t2 –t1)/(n +1) : t则任一插值帧的时刻为 fj t1 jΔt j = 1, 2, … ,n t1 △t t2 35
- 36.参数 关键帧技术 关键 加速运动的模拟 为使帧间的时间间隔增加 可使用下列三角加速函数来得到增加的间隔: 1 - cosθ, 0 <θ< π/2 对于插值帧来说,第 j 个插值帧的时刻可由下式得 到: 1 0.9 t fj t1 t (1 cos( j /( 2(n 1)))) 0.8 1-cosθ 0.7 0.6 0.5 0.4 0.3 cosθ 0.2 j = 1,2,…,n 0.1 0 0 t1 0.5 1 1.5 2 t2 36
- 37.参数 关键帧技术 关键 减速运动的模拟 使用下列三角减速函数来得到减少的间隔: sinθ, 0 < θ < π/2 , 则第 j 个插值帧的时间位置被定义成: 1 t fj t1 t sin( j /(2(n 1))) 0.9 0.8 sinθ 0.7 0.6 0.5 j = 1,2,…,n 0.4 0.3 0.2 0.1 0 t1 0 0.5 1 1.5 2 t2 37
- 38.参数 关键帧技术 关键 混合增减速度的模拟 先增加插值时间间间隔后减少时间间隔 所使用的时间变化函数是 : 1/2 (1 – cos θ) 0 < θ < π 得到第 j 个插值帧的时刻为 : t fj t1 t (1 cos( j /( n 1))) 1 0.8 (1-cos)/2θ 0.6 0.4 j = 1, 2,…, n 0.2 0 -0.2 -0.4 cosθ -0.6 -0.8 -1 0 t1 1 2 3 4 t2 38
- 39.参数 关键帧技术 关键 关键帧动画存在的主要问题 交互响应慢 物体运动的物理正确性和自然真实性难以保 证 39
- 40.样条驱动技术 样条驱动技术 基于运动学描述 用户事先指定一条物体运动的轨迹 通常用三次参数样条表示 指定物体沿该轨迹运动 也称 运动轨迹法 所要解决的基本问题 通过对样条曲线等间隔采样 求出物体在某一帧的位置 从而生成整个动画序列 40
- 41.样条驱动技术 如果直接对参数空间进行等间隔采样,势 必带来运动的不均匀性 匀速运动时,需要对样条进行弧长参数化 41
- 42.样条驱动技术 为解决插值的 时间控制 问题 Steketee 提出用双插值方法 位置样条 空间轨迹曲线 物体位置对关键帧的函数 物体位置对关键 运动样条 速度曲线 关键帧对时间的函数 关键 42
- 43.变形技术 柔性物体 ( soft object )动画技术 许多商用动画软件都提供变形工具 Softimage 、 Maya 、 3DS MAX 43
- 44.变形技术 Morphing 技术 指将一个给定的数字图像或者几何形状以一 种自然流畅的、光滑连续的方式渐变为另一 个数字图像或者几何形状 T 。 44
- 45.变形技术 基本思想 : 移动顶点,通过顶点改变,达到变形 给出物体形变的几个状态 如两个物体或两幅画面之间 特征的对应关系以及相应的时间控制关系 物体沿给定的插值路径进行线性或非线性的形变 基于物体表示的变形技术 适用于物体拓扑结构不发生变化的变形操作 45
- 46.变形技术 自由变形技术( FFD ) Free Form Deformation Sederberg 和 Parry 1986 年提出 基本思想 不对物体直接进行变形 而是对物体所嵌入的空间进行变形 引入一种基于三变量 B 样条体的变形工具 Lattice 46
- 47.三维 FFD 得到鱼 的变形 优点 : 最实用,适用面最广 间接的与物体表示无关的变形方法 物体的变形是任意的,可由动画师任意控制 对变形的可控性更强 缺点 : 缺乏对变形的细微控制,如人脸表情 47
- 48.过程动画 技术 Procedural Animation 或 Random Animation 物体的运动和变形可由一个过程来控制 物体的变形不是任意的 遵循一定的 数学模型 或 物理规律 水波运动,三维森林、草叶随风飘动,火光、 烟雾等特殊光效 48
- 49.基于物理模型的动画技术 考虑了物体在真实世界中的属性 基于动力学原理来自动产生物体的运动 特别适合于对自然物理现象的模拟 如刚体运动模拟、塑性物体变形运动以及流 体运动模拟等 49
- 50.关节动画与人体动画技术 50
- 51.运动捕获技术 Motion Capture 运动捕获的过程: 真实演员按导演的要求做动作 动作被转换为数字信息,通过感应器记录 到计算机中 计算机搜集这些数据后将信息传递到工作 室,然后结果被 3D 化,在计算机中以动 条形式表动 出来,形成 动动动动动动动 影中角色的基 动动动动动动 增加皮动动 和外壳之后,那些 动 动 动 动 动 动 动 动动 条就成 动 动 动动 了虚 动 动动 角色 动 51
- 52.运动捕获技术 好莱坞的 CG 人体动作一般都会采用昂贵的动 作捕获系统录制完成 1998 年获奥斯卡视觉效果成就奖的 《 泰坦尼 克》 沉船时乘客落水的镜头 全三维 CG 影片 《 最终幻想 》 人类面部表情 52
- 53.运动捕获技术 应用: 电影特效 医学康复动作分析 运动员的动作训练 商业广告 电子游戏娱乐事业 53
- 54.第 8 章计算机动画 8.1 用 8.2 8.3 8.4 动画技术的起源、发展与应 计算机动画 计算机动画中常用技术简介 常用的动画软件 54
- 55.微机上的二维动画软件 Adobe 公司出品的 Flash 采用流式播放技术 被广泛用于制作网页动画 Animator Studio 集图像处理、动画设计、音乐编辑、音乐 合成、脚本编辑和动画播放于一体 Fireworks 等 55
- 56.常用的三维动画软件 3D Studio 与 3DS MAX 美国 Autodesk 公司 3DS MAX 广泛应 应 用于三 应 应应 应 应 画应 应 计、影 应 应 应应 广告 应应 应 计、室内外装 应应 应应 应应 设计等领域 (a) 在 3DS Max 中赋材质加灯光渲染后的建筑图 (b) 在 Photoshop 中加完配景后的建筑图 56
- 57.常用的三维动画软件 Softimage 3D Microsoft 收购加拿大 Softimage 后,将工作 站上的 Softimage 移植到了 Windows NT 下 用户界面设计很有特色 Mental Ray 渲染器和粒子系统功能,具有很 高的渲染应 量,很快的渲染速度,超 应应 应应应 应应 应应 应应应应 的应 画能力 杰出的应 作控制技 应 应应 应应应 ,如《侏罗纪公园》里 应 身手敏捷的速龙 57
- 58.常用的三维动画软件 Maya 3D 美国的 Wavefront 公司兼并法国的 TDI 公司,美国的 SGI 公司兼并加拿大的 Alias 公司,其后是 Alias 兼并 Wavefront 改名成为 SGI 属下的加拿大 Alias/Wavefront 公司 1998 年推出超强级三维动画软件 Maya 优点: 交互方便 图形绘制效率高 引进了许多新的动画工具,如 FFD 技术等 强大的粒子系统 强大的三维人物建模工具 其发展大有超过 Softimage 3D 之势 58
- 59.常用的三维动画软件 LIGHTWAVE 3D 价格低廉,品质出色 全球唯一支持大多数工作平台的 3D 系统 在 Intel(Windows NT/95/98) 、 SGI 、 Sun MicroSystem 、 PowerMac 、 DEC Alpha 等各 种平台上都有一致的操作界面 影视制作的首选软件 使用比例大大高于其它软件 连 Softimage 3D 也甘拜下风 59
- 60.动画的后期处理 动画的后期处理 影视片段剪辑与特技处理 包括抠像、合成、图像 Morphing 、特殊光效等 软件主要有: Discreet Logic 公司的 Flint Softimage 公司的 Eddie Alias 公司的 Composer Adobe 公司的 After Effects 、 Premier 60
- 61.The End ! 61