2018年中国数字娱乐职业培训行业报告
2020-02-27 264浏览
- 1.数字娱乐引领新生活 中国数字娱乐职业培训行业报告 2018年
- 2.核心结论 宏观 环境 宏观环境:一方面,国内数字娱乐进入黄金发展期、国家频发利好政策为数字娱乐保驾护航、市场用户消 费主体变迁为数字娱乐在国内的发展提供天时地利人和的宏观条件;另一方面,用户需求的变更和用户消 费能力增加为数字娱乐的发展提供了良好的市场空间和坚实的经济基础。 发展驱动力:国内就业压力大、对数字娱乐内容需求旺盛和供需落差大等问题是国内数字娱乐职业培训发 展的三大驱动力。 市场规模:2018年我国数字娱乐职业培训的市场规模预计达116亿元。 发展 现状 产业链:目前国内数字娱乐职业培训的产业链结构简单且界限模糊,培训机构和B端用户均可反向作用于上 游内容提供方。 市场特征:市场处于发展早期阶段,教学和教研都在不断摸索中;就业模式简单且同质化严重;培训机构少, 市场人才供不应求;市场人才共同性和流动性都比较强;市场颗粒度大,细分市场有很大的发展空间。 未来数字娱乐市场业务竞争的重合度越来越强,一方面是主营数字娱乐企业之间品类扩张的市场争夺;另 一方面是主营数字娱乐企业与非主营数字娱乐企业之间就同一品类或同一品类的细分领域之间的角逐。 发展 趋势 培训机构同品类的课程将走向系统化,培训模式不再局限于单点作战,而是重视人才综合素养的培养。 培训机构产业链服务向后端延伸,打造招生+培训+就业的商业闭环,寻找新的盈利点。 培训用户群体之争将下沉至青少年阶段。 来源:艾瑞研究院自主研究绘制。 ©2018.8 iResearch Inc www.iresearch.com.cn 2
- 3.中国数字娱乐职业培训的行业概述 1 中国数字娱乐职业培训行业发展现状 2 中国数字娱乐职业培训行业典型案例 3 中国数字娱乐职业培训行业发展趋势 4 3
- 4.研究对象界定及定义 职业教育的定义及分类 职业教育以“是否颁发学历证书”为标准分为学历和非学历两类,其中学历职业教育分为中等和高等职业教育,非学历职 业教育则主要包含职业技能、职业考试和企业培训三大类型。职业技能培训的落脚点在于提高职业技能而非通过某项考试, 其培训难度相对较高,培训周期也较长,而职业考试类则以通过考试为主要目的。本报告仅针对职业技能培训下的数字娱 乐类培训进行分析(即下图深蓝色部分),这主要得益于国内文化产业产值逐年攀升、人们对精神文化的追求愈加强烈且 数字娱乐已成为人们文化消费的主流、生产和创作数字娱乐内容的企业逐年增加,而市场对数字娱乐类人才的供需失衡带 动数字娱乐类职业培训行业的繁荣发展。 研究对象界定 职业教育 非学历职业教育 2C 2C 职业技能培训 数字娱乐类 非通用 型技能 IT类 2B 职业考试 人才招录 考试培训 学历职业教育 企业培训 公务员类 企业管理 事业单位 企业内训 中等职业教育 高等职业教育 财会类 建筑工程类 营销类 通用型 技能 语言类 办公效率类 驾照类 资格认证 考试培训 医学类 司法类 金融财会类 来源:艾瑞研究院自主研究绘制。 ©2018.8 iResearch Inc www.iresearch.com.cn 4
- 5.研究对象界定及定义 数字娱乐产业的定义及分类 数字娱乐产业是基于数字技术的一系列文化产业,包括数字游戏、数字动漫、数字影视、数字音乐、网络文学等多种文化 领域及门类,它是满足个人和家庭休闲娱乐需求的各种产品和服务,是现代娱乐方式的典型体现,是构成现代文化产业的 重要组成部分。 数字娱乐的主要类型 …… 数字游戏 数字动漫 是动画和漫画的合称,指动画与漫画的集合。 所有依托于电子设备平台而进行的交互游戏。 VR/AR VR( Virtual Reality )是阻挡现实世界,为使 用者创建一个基于全数字化环境营造的想象的、 复制的新世界或者模拟真实的世界。 AR(Augmented Reality,AR):以真实世界为 依托,叠加数字创建的虚拟世界,使真实世界更 加立体和具象。 数字影视 是指电影或电视的制作及放映过程中,部分或 全部以数字处理技术代替传统的光学化学或物 理处理技术而形成的影视作品。 电子竞技 数字音乐 利用电子设备作为运动器械进行的人与人 之间的智力对抗运动。 指在音乐的制作、传播及存储过程中使用数字技 术的音乐。 网络文学 指以互联网为展示平台和传播媒介的,借 助超文本连接和多媒体演绎等手段来表现 的文学作品。 来源:艾瑞研究院自主研究绘制。 ©2018.8 iResearch Inc www.iresearch.com.cn 5
- 6.研究对象界定及定义 数字娱乐职业培训的定义及类别 本文定义的数字娱乐职业培训是指与数字娱乐产业各品类(如数字游戏、数字影视、数字动漫、VR/AR等)相关的内容设 计、内容实现等活动进行的以提升技能或以就业为目的的职业培训称为数字娱乐职业培训。 数字娱乐职业培训的主要类别 数字游戏 • 场景原画设计 • 数字影视 数字动漫 VR/AR 电子竞技 UI 影视广告设计 • 动漫模型渲染 • VR/AR产品设计 • 电竞内容 • UI/UE设计师 游戏3D美术设计 • 影视模型渲染设计 • 动漫模型设计 • VR/AR游戏开发 • 电竞媒体 • UI视觉设计 • 游戏特效设计 • 影视角色动画设计 • 动漫动画设计 • …… • 电竞运动 • 游戏UI设计 • 游戏动作设计 • 影视数字特效设计 • 动漫特效设计 • 赛事管理 • 视觉广告与动效设计 • 游戏模型设计 • 影视后期合成设计 • 插画设计 • …… • 商业插画设计师 • 跨平台游戏开发 • 影视原画设计 • 漫画设计 • WEB前端 • 次世代模型设计 • 剪辑与包装 • …… • …… • 游戏策划 • …… • …… • 来源:艾瑞研究院自主研究绘制。 ©2018.8 iResearch Inc www.iresearch.com.cn 6
- 7.数字娱乐的发展历程 数字娱乐行业进入黄金发展期,并迎来创新高潮 国内数字娱乐行业发展时间较短,主要分为三个阶段。第一个阶段是萌芽阶段,当时国内处于PC端互联网时代,与数字娱 乐相关的游戏、动漫等均由国外引入,国内也没有原创意识和能力;第二阶段则是快速成长阶段,这与我国的政治迭代有 极为密切的关系,文化产业上升至国家产业振兴规划,从法律法规层面调动社会各界力量为数字娱乐相关领域的发展保驾 护航,该时期资历较早的数字娱乐职业培训机构获得利好发展时机,如汇众教育、火星时代。现如今,数字娱乐的价值被 国家和资本市场进一步确认,数字娱乐各细分领域呈百花齐放的态势,一方面,影视、VR及电竞频频引领数字娱乐新热点, 并引导新的娱乐类型;另一方面,数字娱乐各细分领域之间越发趋于融合,娱乐内容的品质、新颖性等将迈上新台阶。 中国数字娱乐的发展历程 萌芽阶段 • 十五大和十六大确定了文化产 业在国内的发展规划,并启动 文化体制改革试点。 • 网络游戏以代理的方式迅速进 入国内市场。 • 数字音乐分发受电信运营商渠 道垄断,音乐内容提供方议价 能力低,彩铃盗版泛滥。 • 起点中文网平台建立,首批专 业听说网站开通。 2000 PC时代开启 快速发展及创新阶段 成长阶段 2005 • 《文化产业振兴规划》将文化产业 列为第十一个国家产业振兴规划, 随后确立其支柱性产业。 • 页游、平台类游戏迅速崛起,带来 变现模式与变现速度的变革。 • P2P在线音乐网站成立,但多以广 告盈利,音乐付费仍是难题。 • 个人书站潮逐渐消退的同时,电信 运营商成立数字阅读基地开始拓展 移动端阅读。 2008 2010 移动互联网时代开启 • 十八届三中全会将“文化产业”换成了“文化市场”, 文化产业由政府主导迈向市场内生动力发展阶段。 • 移动智能终端的普及完成和4G业务的成熟,移动游戏 联网环境逐渐成熟,手游市场爆发。 • 《关于责令网络音乐服务商停止未经授权传播音乐作品 的通知》被称为国内音乐史上“最严版权令”,音乐内 容生产方版权得到保护。同期各大音乐平台经历洗牌期 后市场格局稳定。 • 2014年IP改编剧引爆整个影视市场,进一步带动数字 阅读内容价值的变现。 • VR游戏以高度沉浸感而快速兴起,催生VR游戏内容的 发展,并且与传统游戏相结合,给用户带来新体验。 2014 IP改编剧兴起 2016 VR游戏火爆 来源:艾瑞研究院自主研究绘制。 ©2018.8 iResearch Inc www.iresearch.com.cn 7
- 8.宏观环境-国家重视 国内外数字娱乐产业的发展情况对比 目前全球处于数字技术与创意产业交汇的新拐点,动漫、游戏、影视、电子竞技等互动发展,欧美日韩等国家处于数字技 术创新的前沿地带,并在文化创意产业布局深远,形成相对完善的数字创意产业链体系。中国的数字娱乐产业虽然处于起 步阶段,但借鉴欧美日韩等国数字创意产业的发展经验,国内政府也纷纷出台相关政策,逐步形成以政府为引导、多方驱 动企业参与的文化创意产业体系,为数字娱乐的发展提供良好的政策基础。 各国数字娱乐产业布局的对比 芬 兰 芬兰政府于1997年组建了“文化产业文员会”,检视全球和芬兰的文化产业发展状况,并与其他各部合作提出促进芬兰文化产 业发展的行动方案。开展SISU计划,系统研究文化产业,并且加强各阶层的艺术、文化教育,支持传统文化。 英国于1997年将“创意产业”列为国家重要政策。设立“产业任务小组”,探讨并理清创意产业将遭遇的主要问题,维持其稳 定成长所需的支助。根据产业特性提供适合的辅导工具,如评估产业的优先次序并全力促进推广与输出、为有意从事创意产业 的青年提供支持与辅助、设立创意投资的财务支持以及将智慧财产权下放给地方政府机构以快速有效整合地方资源。 美 国 美国重视版权产业发展,现已形成了全球范围最广、相关规定最为详尽的版权相关法律系统,并对违法行为进行有效制裁。实 施数字化版权保护战略,为大众和版权产业界提供数字化版权保护。美国政府采取多方投资和多种经营的方式鼓励非文化部门 和外来资本的投入。美国政府定期做系统性的文化产业调查,保证美国创意产业的创新性、连续性。 日本将振兴和发展内容产业定位为国家战略,并于2003年设立“知识财产战略本部”。针对数字内容事业的制作及投资给予税 制上的优惠。支持高等教育机关进行企划制作人等人才培育计划,支持设立影像产业振兴机关。支持并加强普及新技术的研究 开发,促进数字内容制作、流通等过程的数字化。 韩 国 英 国 日 本 韩国在金融风暴后将文化当成21世纪最重要的产业之一,设立推动文化创意产业发展的专属机构—文化产业局。设立“文化产 业基金”,提供新创文化企业贷款。通过《文化产业促进法》,设立官民共同投融资体制。政府以充足的经费提供从人才培育、 研发、到生产后的国际行销推广等各个环节来帮助文化厂商。设立一系列的游戏、IT等产业振兴院。集中培养急需复合型高级人 才和院校培养文化创意专业学生相结合。 中国明确提出要发挥我国传统历史文化的优势,加强传统文化与现代时尚的融合等多项政策强化对外文化交流与合作,扶持文 化出口重点企业和项目。提高出口商品的退税率。鼓励地方政府发展文化产业,目前中国已初步形成首都、长三角、珠三角、 滇海、川陕和中部六大文化创意产业聚集区。 中 国 来源:艾瑞研究院自主研究绘制。 ©2018.8 iResearch Inc www.iresearch.com.cn 8
- 9.宏观环境-用户主体变迁 用户主体受互联网影响程度逐步加深且日趋向年轻代迁移 国内数字娱乐的发展以国内数字娱乐进入黄金发展期为天时,以政府支持为地利,以用户主体变迁为人和而赢得快速发展。 从人和角度来看,我国现阶段的消费主体有6.6亿左右,集中在70后、80后和90后,他们跨越了世纪,经历了互联网和移 动互联网对生活方式和习惯的洗涤,已经适应了线上的、数字的生活方式。而以00后、10后为代表的新生代群体,他们未 来生活的互联网化程度将进一步加深,数字娱乐行业随着他们的成长无论在品类还是在形式方面将更加丰富,新生代及未 来的群体对数字娱乐将更加习以为常,为数字娱乐的发展奠定了庞大的群众基础。 2018年中国各年龄段的用户数分布 消费主体人群在6.6亿+1.5亿左右,且逐渐向互联网化程度加深的年轻代迁移 4.2亿 2.4亿 2.0亿 2.2亿 (70前) (70后) (80后) (90后) 50岁及以上 40-49岁 30-39岁 20-29岁 1.5亿 (00后) 10-19岁 1.6亿 (10后) 9岁及以下 2000年前后:互联网时代开启 用户的线上消费习惯开始养成 互联网化的影响程度逐渐减弱 2010年前后:移动互联网时代开启 支付宝支付、打车软件、微信支付等成熟与普及 互联网化的影响程度逐渐加强 来源:国家统计局。 ©2018.8 iResearch Inc www.iresearch.com.cn 9
- 10.宏观环境-用户需求变迁 用户对娱乐类型及娱乐方式的期望不断迁移 数字娱乐除了受天时地利人和的推动外,还离不开用户需求的变更。纵观我国用户群体在不同社会发展时期人们追逐娱乐 方式的变化我们可以看出,社会的进步与人民意识的开放不仅带动娱乐类型多样化,而且人们对娱乐场景提出了更高的要 求。同时秉承着独乐乐不如众乐乐的原则,市场不断走向娱乐人才扩大化、娱乐内容全民化,如今个人IP、直播达人等层 出不穷,电竞、VR游戏等不仅引领用户娱乐新热点,而且惠及的群体不断扩大。数字娱乐的可共享性、可扩展性等优势可 以持续的适应并满足用户需求的变更,这为数字娱乐的发展提供了良好的市场基础。 2018年中国居民娱乐类型的变更 1 2 3 20世纪50年代 除了秧歌舞,提倡学习苏联的生活方式,跳交谊舞、唱苏联抒情歌等。 60-70年代中期 “文艺为政治服务”时期,政府对娱乐进行控制,如只能看到《艳阳天》 的书籍,只能跳忠字舞,只能唱革命歌曲等。 70年代末 恢复高考后,下棋、打球、看书等回到日常生活,露天电影成为时髦, 同时收音机开始出现。 80年代 录音机兴起,港台、民谣、摇滚等音乐得以广泛流行;电视连续剧也成为 人们茶余饭后的一大消遣。 5 90年代 《幸运52》《CCTV舞蹈大赛》等电视娱乐兴起;电台点歌、读信等电台娱乐 的方式盛行;流行唱卡拉OK。 6 21世纪初 计算机开始成为人们学习、休娱的主要工具;论坛、博客、聊天室、电邮等成 为青年群体沟通交流的主要方式;起点中文网、晋江等原创网文平台兴起吸引 众多青年读者。韩流文化开始在部分年轻群体中兴起。 7 10年代至今 4 娱乐类型丰富化 娱乐场景深度化 娱乐人才扩大化 娱乐内容全民化 微博兴起;社交媒体打破了传统的传授关系,开启自媒体、个人IP时代的旅程; 手游、弹幕文化、网络直播、电子竞技、VR游戏等娱乐方式受广大群体喜爱。 来源:艾瑞研究院自主研究绘制。 ©2018.8 iResearch Inc www.iresearch.com.cn 10
- 11.宏观环境-消费力强 人们消费能力强且在数字娱乐方面的支出意愿高 根据国家统计局发布的统计数据显示,2017年全国居民年人均可支配收入达2.6万元,用户群体具有较高的消费能力。而 2012-2017年我国的人均文教支出持续增长,2017年人均文教娱乐支出费用突破2000元,这说明我国居民除了具有消费 的能力外,还有消费的动力,这为数字娱乐的发展提供了坚实的经济基础。 2013-2017年全国人均可支配收入及其增速 8.1% 8.0% 2.0 1.8 2013 2014 7.4% 2.2 2015 7.3% 6.3% 12.1% 9.2% 9.9% 2.6 2.4 1280.3 2016 2017 全国居民年人均可支配收入(万元) 扣除价格因素后的增速(%) 2012 1397.7 2013 1535.9 2014 12.2% 1723.1 2015 人均文教娱乐支出(元) 11.2% 1915.3 2016 8.9% 2086.0 2017 增速(%) 注释:2013-2015年数据为国家统计局城乡一体化后“全国居民人均教育文化娱乐支 出”数据,2010-2012年数据根据“城镇人均教育文化娱乐支出”和“农村人均教育文 化娱乐支出”对城乡人口比重加权得出。 来源:国家统计局。 来源:国家统计局。 ©2018.8 iResearch Inc 2012-2017年全国人均文教娱乐支出及环比增速 www.iresearch.com.cn ©2018.8 iResearch Inc www.iresearch.com.cn 11
- 12.发展驱动力-就业压力大 人才供需不匹配、市场就业压力大推动职业教育发展 近几年国内经济环境相对稳定,各行业对人才的需求增加,但在不同时期对不同类型的人才需求有所不同,人才缺口逐年 凸显。同期随着高校扩招、自费出国留学人群增加,高校毕业生人数和学成归国人数不断上升,国内待就业人口数提升。 从市场岗位供求趋势来看,虽然2015年以来岗位空缺与求职人数比率波动性较大,但市场整体处于供不应求的状态,尤其 在2016年第二季度后,市场岗位空缺与求职人数比例呈明显上升态势,并保持在高位,国内就业市场竞争激烈。 2013-2017年中国中等职业教育、 普通高等教育毕业生人数和学成归国人数 674.4 638.7 659.4 623.0 680.9 567.9 735.8 704.2 533.6 2015-2017年中国就业市场的岗位供求比 1.3 1.22 1.2 496.9 1.12 1.1 1 35.4 2013 中等职业教育 36.5 2014 43.3 40.9 2015 普通高等教育(本专科) 2016 学成归国留学人员 1.06 1.09 1.10 1.07 1.10 1.13 1.13 1.16 1.11 1.05 岗位空缺:求职人数=1:1 48.09 2017 0.9 单位:万人 注释:岗位供求比为岗位空缺数与求职人数的比例。 来源:教育统计公报,中国人力资源市场网。 ©2018.8 iResearch Inc www.iresearch.com.cn 12
- 13.发展驱动力-对数字娱乐内容需求旺盛 用户线上娱乐习惯已经养成,市场需求持续旺盛 从中国文化产业的发展趋势来看,近几年我国文娱产业发展稳步增长。根据国家统计局数据显示,我国文化产业增加值突 破3万亿元,文化产业占国家GDP的比重达超过4%。根据国家相关规划,2020年中国文化产业的规模有望超过5万亿元。 我国数字娱乐产业进入发展的黄金期。同时,根据CNNIC的数据表明,2017年我国网络视频、音乐、游戏及文学的用户 规模分别为5.8亿、5.5亿、4.4亿和3.8亿,用户群体广泛且对数字娱乐的需求十分旺盛。 2013-2017年中国整体网民数及 各类数字娱乐应用的网民数 2012-2017年中国文化产业增加值及占GDP比重 3.5% 3.6% 2012 4.1% 4.3% 3.5 2.1 1.8 3.8% 4.0% 2013 2.7 2.4 2014 2015 文化产业增加值(万亿) 3.1 2016 2017 占GDP比重(%) 2.7 3.4 4.5 2.9 3.7 4.8 3.0 3.9 5.0 5.0 3.3 4.2 5.0 3.8 4.4 5.5 5.4 5.8 4.3 4.3 5.0 5.6 6.2 7.0 7.5 6.2 6.5 6.9 7.3 7.7 2013 2014 2015 2016 2017 总体网民规模(亿人) 手机网民规模(亿人) 网络视频用户规模(亿人) 网络音乐用户规模(亿人) 网络游戏用户规模(亿人) 网络文学用户规模(亿人) 来源:国家统计局,CNNIC,艾瑞研究研究自主研究及绘制。 ©2018.8 iResearch Inc www.iresearch.com.cn 13
- 14.发展驱动力-对数字娱乐人才需求旺盛 用户群体向移动端迁移,移动端数字娱乐人才缺口大 根据艾瑞iUserTracker和mUserTracker的监测数据,数字娱乐相关领域的PC端用户群体基本维持稳定,而移动端用户群 体数量不断上升,用户群体向移动端迁移的同时对移动端数字娱乐产品及内容的需求也不断攀升,这将促进针对移动端数 字娱乐职业培训市场的发展。 iUserTracker-2017年8月-2018年7月中国各 数字娱乐领域PC端网站月度覆盖人数 50000 mUserTracker-2017年8月-2018年8月中国 各类数字娱乐领域移动端月独立设备数 140000 120000 40000 100000 30000 80000 60000 20000 40000 10000 20000 0 0 在线视频(万人) 网络游戏(万人) 电子阅读(万台) 视频服务(万台) 文学网站(万人) 音乐网站(万人) 音乐音频(万台) 游戏服务(万台) 来源:iUserTracker 2018.8,基于对40万名家庭及办公(不含公共上网地点)样本网络行为的长期监测数据获得。 mUserTracker.2018.8,基于日均400万手机、平板移动设备软件监测数据,与超过1亿移动设备的通讯监测数据,联合计算研究获得。 ©2018.8 iResearch Inc www.iresearch.com.cn 14
- 15.发展驱动力-供需落差大 市场供需落差大,刚性需求驱动市场发展 整体上来看数字娱乐是一个朝阳产业,市场处于高速发展阶段,因此在供需双方之间的需求满足方面有较大差距。 从用户角度来看,现阶段数字娱乐产业成长势头猛进,市场对人才能力的要求尚未十分明确,知识体系也不断迭代,对就 业诉求高的用户而言自主学习难度大,而且没有一线工作经验的指导与监督,书面学习的知识体系实操性较弱,在就业竞 争中也不具有优势;除此之外,培训机构还提供相应的就业机会和资源对接服务,属于目标人群刚性需求。 对企业而言,如今就业市场岗位供求比高,企业招聘难的问题一直存在;另外,行业的急速发展与扩张势必对人才的质与 量有较高需求,企业需要可以直接完成相应岗位工作的人才;当然数字娱乐产业主要是内容产业,对人才多方素质的要求 较高,故企业对人才的复合属性愈发强调。 刚性需求驱动市场发展 自主学习难度大 复合型人才受追捧 就业资源需求高 人才招聘难且风险高 知识体系局限于书面 用户端 企业端 人才再培训成本高 来源:艾瑞研究院自主研究绘制。 ©2018.8 iResearch Inc www.iresearch.com.cn 15
- 16.中国数字娱乐职业培训的行业概述 1 中国数字娱乐职业培训行业发展现状 2 中国数字娱乐职业培训行业典型案例 3 中国数字娱乐职业培训行业发展趋势 4 16
- 17.中国数字娱乐职业培训的市场规模 市场规模一路高歌向前,未来市场将持续平稳增长 2018年中国数字娱乐职业培训的市场规模预计达116.3亿元,同比增长33.3%。2013-2017年是行业快速发展的五年,市 场规模的复合增长率为17.5%,未来几年市场将持续稳定增长,到2021年市场规模预计达172.2亿元。 我国数字娱乐职业培训主要有两个大的增长点,一个是2011年以后移动互联网兴起,UI培训市场热,市场招生容易,就业 前景广,国内数字娱乐职业培训市场迎来重要增长点;另一个是2018年,此时数字娱乐职业培训的市场规模的增长则源于 以下两方面:一方面新兴技术不断涌现并与休闲娱乐相结合,市场对新兴数字娱乐类型人才处于供不应求的状态,就业状 态良好,愿意参加相关课程培训的人数增加,如VR/AR游戏兴起时培训热潮及IP热剧兴起时对影视后期特效、后期制作等 方面人才的渴求……另一方面,市场对复合型人才的要求增加,培训机构的课程体系更加系统与深入,同时在教学过程中 不断融入新兴科技,企业对教学和教研的支出也在增加,表现为用户客单价会有所增长。 2010-2021年中国数字娱乐职业培训的市场规模 30.5% 26.2% 37.6% 29.0% 33.3% 21.0% 20.1% 19.7% 15.1% 116.3 17.2 22.4 28.2 2010 2011 2012 38.9 2013 50.2 2014 60.7 2015 72.9 2016 数字娱乐职业培训的市场规模(亿元) 133.9 12.8% 151.0 14.0% 172.2 87.2 2017 2018e 2019e 2020e 2021e 增长率(%) 来源:根据企业公开财报、行业访谈及艾瑞统计预测模型估算。 ©2018.8 iResearch Inc www.iresearch.com.cn 17
- 18.数字娱乐职业培训发展的资本环境 资本市场整体表现较为冷静,以B轮前融资为主 据公开的不完全数据统计,2012-2017年,中国数字娱乐职业教育赛道共发生74次融资,企业透露的融资金额总计在56 亿元人民币左右。公开数据还显示,2014年至2016年是数字娱乐职业教育赛道的融资大年,这可能是由于移动互联网的 发展与成熟,用户对移动端相关应用的需求旺盛,催生一大批UI设计相关的人才需求,表现为资本市场和创业市场投融资 次数和金额的突起。但从单笔融资金额来看,融资金额并不高,一方面是因为市场尚处于早期阶段,赛道热度有待加温, 资本市场处于观望阶段;另一方面则是由于数字娱乐职业培训与传统IT职业培训之间有一定的重合度。 2012-2018年中国数字娱乐职业培训的投融资情况 19 17.71 18 天使轮 15 12.92 A轮 9.49 7 5 6.02 F轮-上市前 3 2012 1.04 0.30 2013 26 B轮 7 0.05 27 IPO 10 1 3 战略投资 2014 次数(次) 2015 2016 2017 2018 投融资总额(亿元) 收购 市场处于早期 阶段,B轮前 占比为71.6% 5 2 注释:1.种子轮计入天使轮;2.Pre-A轮,A+轮均计入A轮;3. B+轮计入B轮;4、2018年截至5月31日。 来源:IT桔子,因果树等。 ©2018.8 iResearch Inc www.iresearch.com.cn 18
- 19.产业链 产业链结构简单但界限模糊,服务会反向作用于上游端 数字娱乐职业培训虽处于快速发展期,但行业整体仍为发展初期阶段,市场整体产业链结构简单,其主要流程大致为工具 /内容/平台服务方向数字娱乐职业培训机构提供与教学相关的服务或内容,教育培训机构通过线上线下推广模式触达B端 和C端用户后为其提供教学及就业相关服务。 整体来看,产业链各环节之间的界限尚处于模糊阶段,具体表现为培训机构向上可以为内容提供方提供内容并对其教学体 系建设提供支持,向下为B端提供人才的同时也会与B端企业进行与教学内容有关的合作,进而影响教学内容提供方。模糊 化的产业链结构使得大部分老牌数字娱乐职业培训机构构建了产-学-研一体化的生态系统,不仅能为用户提供更加体系化 的服务,而且能够打造企业竞争优势。 2018年中国数字娱乐职业培训的产业链 教学工具提供方 平台提供方 部分教学内容提供方 数字娱乐行业较多细分领域均处于发展初期 阶段,在教学体系、教学内容和师资方面的 积累薄弱且与市场脱节严重,此时教育培训 机构成为了有效教学内容的输出方 垂直类的数字娱乐职业培训机构 综合类的数字娱乐职业培训机构 分发推广(线上线下广告投放、渠道代理等) C端用户 B端用户(学校、企业) • 培训机构向B端提供的服务主要包含两方 面,一方面校企合作共建专业;另一方面 为企业定向培养或与企业合作培养人才 • C端用户群体庞大分散,多被动接受培训, 议价能力低 合作培养/定向培养 推荐就业 用人单位 来源:艾瑞研究院自主研究绘制。 ©2018.8 iResearch Inc www.iresearch.com.cn 19
- 20.企业图谱 企业多针对综合业务开展,跨界竞争开始出现 整体而言,目前国内针对数字娱乐领域进行相关培训的机构不多,市场并未出现明显细分,行业整体跨赛道竞争突显。但 国内部分针对数字娱乐职业培训的企业已经营十余年,不少主营数字娱乐职业培训的老牌机构(如汇众教育、火星时代、 完美动力等)已初具规模,无论是课程内容覆盖情况还是业务服务流程都日臻完善,为其他玩家提供借鉴意义。新兴技术 和资本的兴起也推动创业者在某些细分领域如VR、电竞等方面发力,但从现阶段来看,行业共通性强,细分市场发展也不 够成熟,做精而美的垂直细分领域企业为时尚早。 由于市场对数字娱乐方向的人才的紧缺,部分以编程为主的企业也开始将自己的业务线延长,并在数字娱乐职业培训领域 占有一席之地。 2018年中国数字娱乐职业培训的企业链图谱 主营数字娱乐职业培训业务机构 非主营数字娱乐职业培训业务的机构 注释:企业logo按企业名称拼音首字母排序,不存在排名先后。 来源:艾瑞咨询研究院自主研究及绘制。 ©2018.8 iResearch Inc www.iresearch.com.cn 20
- 21.业务流程 课程设置是企业的核心竞争力,招生是竞争最为激烈的环节 数字娱乐职业培训的主要业务流程分为“课程-招生-培训-就业”这几个环节。课程的设置是企业区别于其他竞争对手的主 要竞争要素,它不仅体现了企业对市场需求的认知和预判,而且依托优势课程积累的经验和资源,企业可以进行横向和纵 向的品类扩张。现阶段企业的招生策略已经比较成熟,尤其是针对C端用户的社会招生,新兴营销(如竞价排名、关键词 等)和传统营销(如地面派单、电话销售等)均是企业竞争的主要手段,因此在该环节各家企业根据自身发展阶段和优势 的不同而有不同的侧重。在培训环节,各企业若想做出差异化竞争其投入产出一般不成正比,因此并非各家竞争的主战场。 现阶段业内玩家在就业环节中提供的服务模式基本一致,未来能最大限度完成用人单位需求和学员需求之间匹配的培训机 构,将在品牌和口碑方面获得新的机会点。 中国数字娱乐职业培训的业务流程 以大校区模式和小校区模式进行规模扩张 需考虑课程的生命周期和学生的就 业情况; 需考虑市场对人才的需求量,对市 场需求的变化要有一定前瞻性; 需形成优势课程,并以优势课程为 中心进行品类扩展和精细化分类; 企业的主要竞争力和 差异化定位的核心环节 校园招生:与高校之间合作,以增加 学生品牌认知和提前预售锁定生源两 种形式为主; 社会招生:职场新人为主,通过新兴 营销(竞价排名、关键词广告等)和 传统营销(如地面派单、电话销售等) 获取用户,为主要招生渠道; 企业竞争最为激烈的环节,差 异小但各家企业侧重点不同 线下面授; 职业规划; 双师模式; 求职辅导; 线上教学; 面试技巧; 推荐就业; 培训模式相似,但在不 断探索新的授课形式 用户的核心诉求,企业打 造品牌和口碑的主要环节 来源:艾瑞研究院自主研究绘制。 ©2018.8 iResearch Inc www.iresearch.com.cn 21
- 22.授课形式 模式不断创新且逐步趋于互联网化、自主化、智能化 目前数字娱乐职业培训的商业模式主要向C端提供服务为主,主要分为线下面授、双师模式、线上教学这三大类。线下面 授是主流数字娱乐职业培训企业所采取的授课方式,也是经营时间最长、经过市场验证的方式。随着网络技术的发展,授 课方式有所创新,出现了双师模式,它既优化了资源配置又完成了学员学习过程的监督,因此不断被各家借鉴,并经过市 场的打磨已日臻成熟。线上教学则是随着直播互动教育的兴起而再次攀上风口,目前该模式与新兴科技的结合度最高,让 学员的学习过程不断智能化,但现阶段最终的盈利还是基于用户课程付费,而学员的完成率和就业情况则是驱动用户付费 的主要动力,该模式不断探索新的盈利点的同时也在等待市场检验。 中国数字娱乐职业培训的主要授课形式 线下面授 双师模式 线上教学 线下面授是行业内传统的面对面的培训模式,目前仍占据主流地位。线下 面授的场景性强,师生间互动更直接,能够保证最佳学习效果。但线下面 授受限于师资队伍强弱,更适合区域化运营,不适合全国性推广。 学员在各地线下指定地点组成班级由资深教师通过网络同时与各地班级进行 互动教学(也可是录制视频课程),项目经理在线下教室中为学员进行课堂 答疑和辅导。双师模式最大限度提升了优质师资的利用效率,惠及更多学员。 网络底层基础建设的不断完善为教育向线上迁移提供了很好的催化作用,在 线教育可以打破时空限制,还能记录学生的学习轨迹、学习结果等方面的数 据,结合AI等手段进行智能推荐学习、智能规划学习路径等,提升学习效率。 来源:艾瑞研究院自主研究绘制。 ©2018.8 iResearch Inc www.iresearch.com.cn 22
- 23.市场特征 市场品类与科技创兴发展强关联,人才市场整体供不应求 数字娱乐的品类受科技影响较大,随着科技的发展不断有新的品类拓展,故在人才市场上往往表现为供不应求的状态。这 种状态主要导致两种结果:其一,业内玩家多针对市场上热门的、人才需求大的方向进行课程设置,一般会设置多个课程 体系,市场颗粒度较粗,但未来市场发展成熟时会给细分垂直领域(无论是在不同品类的扩增还是同一品类不同方面的培 训)留下较大的发展空间;其二,业内玩家对人才的培养多针对某些专业技能进行培训,但未来需求市场对人才的综合能 力、创新能力的要求不断提升,供给端企业的人才培养体系将在知识的广度和深度方面不断拓展,让学员完成从基础-专 业-高级蜕变。 中国数字娱乐职业培训的市场特征 1 5 市场处于发展早期阶段,数字娱乐在国内发展起步 较晚,但科学技术的创新使得数字娱乐的品类不断 拓展,与之相关的数字娱乐培训也不断更新,市场 不断散发着生机勃勃的气息。 市场颗粒度比较粗,细分市场还有较大空间:一方面, 市场对人才的需求量大,培训机构对热门的、好就业的 领域都会有所涉猎,故课程体系覆盖都比较广;另一方 面,市场本身不成熟,在教学体系和内容方面都有待经 过长时间摸索积累后才能逐渐分化为更加细小、更加垂 直的领域。 2 目前培训机构相对较少,市场上培训的人才也 无法有效满足市面需求,人才处于供不应求的 状态。 3 目前企业扩张主要分为大校区小校区两种模式。 大校区管理层级多且组织结构垂直,单个校区 覆盖面积广;小校区管理层级少,组织结构扁 平化,单个校区辐射半径短,适合多点布局。 4 数字娱乐的很多细分领域对人才能力的要求具 有共通之处,因此市场人才流动性大,主要是 由细分市场发展较差的领域流向细分市场成熟 的领域,薪资服务体系低的流向薪资服务体系 高等的领域。 来源:艾瑞研究院自主研究绘制。 ©2018.8 iResearch Inc www.iresearch.com.cn 23
- 24.数字娱乐职业培训之游戏 游戏培训市场逐渐细分,多集中在美术设计、技术开发领域 据艾瑞统计,2017年我国游戏市场规模达2300亿余元,其中移动游戏和PC游戏的用户规模分别达5.54亿人和4.08亿人, 并且随着新的游戏形式和游戏类型的加入,移动端游戏的用户规模还有上涨空间,国内游戏市场潜力巨大。 现阶段针对游戏人才的培养主要集中在游戏设计方面。游戏设计分为美术设计、技术开发以及策划设计三个方向。目前国 内多数游戏设计培训机构多集中在美术设计上。美术设计主要分为原画设计与模型设计,实际上这两者密不可分,但原画 设计侧重于美术艺术设计,多使用SAI、Photoshop等绘图工具完成,对美术绘画功底要求较高;而模型设计侧重于游戏 建模,多使用3ds max、Zbrush、UE等建模工具完成。游戏开发一般分为手游、端游、页游以及最近新兴的小游戏、VR 等游戏开发,侧重于代码编程与系统架构设计,多使用Cocos2D、Unity3D等开发工具实现。游戏策划在国内的培训市场 尚未成熟细分,主要是因为游戏策划对综合能力要求较强,部分策划模块对数学要求较高,不易形成短期量化的培训方案, 目前市场上有能力开设游戏策划的机构较少。 中国游戏人才培训市场类型分布 游戏策划 游戏美术设计 • 原画设计 • 角色原画设计 • 场景原画设计 • 道具原画设计 • 模型设计 • 角色模型设计 • 场景模型设计 • 多风格模型设计 来源:艾瑞研究院自主研究绘制。 ©2018.8 iResearch Inc • • • • • 剧情设计 系统规则设计 交互设计 数值设计 脚本设计 游戏技术开发 • • • • • 手机游戏开发 客户端游戏开发 网页游戏开发 小游戏开发 VR游戏开发 www.iresearch.com.cn 24
- 25.数字娱乐职业培训之影视 影视行业供需市场热闹但供需关系并不对等 据国家统计局统计,2016年我国共播出电视剧22.72万部,共10232家公司获得《广播电视节目制作许可证》,国产电影 收入287.47亿元。影视行业发展旺盛的同时对影视各环节人才尤其是影视后期特效和后期制作人才的需求极高,但现阶段 的状态是供需市场一片繁荣但供需关系并不对等。一方面,需求端希望聘用的人才是全能的,可以直接用的,但是他们对 人才的标准往往定义不明确,这使得人才培训机构在建立人才培养体系时需在培养周期、费用、就业等方面做权衡;另一 方面则是受我国教育体系所限,学校在学科专业设置、教学内容等方面与社会脱节严重,对人才的培养更重理论而对实操 性的培养相对弱化,大部分毕业生的能力与用人单位对人才的诉求之间存在一定差距。 中国影视人才培养的宏观环境 需求端 • 增加学员的实战能力,尽量可直接上手, 降低就业单位对人才基本技能的二次培 养; • 不局限于单一的知识结构,需全方位培养 学生学习能力,促使学生养成“全流程、 故事性、创新性意识”; • 供给端 • 高校培养体系与无法跟上社会对人才要求 的变更,学生毕业后还需进一步培训; • 影视行业各个环节集中度低,学生缺乏实 践教学的机会; • 社会培训机构培训周期短,培养的人才实 战能力强但全能性、复合性相对不足; 注重高端人才培养,针对基础工种人员的 培训也需满足市场需求; 高校专业设置尽量与社会实际需求并行,并与市场优秀企业开展实践教学合作或分享,降低脱节性,提升实战性; 培训机构除了应该实时考察知识或技能的有效性,及时调整课程设置,还要进行高端人才培养、全能型人才培养等人才体系分层 培养;同时机构可与用人单位进行相关合作,尽量保证学员知晓或熟悉所从事工作的工作流程; 用人单位除了可以与培训机构定向合作培养外,还可将人才需求标准细化,工作分工明确化,提高学习的目的性; 来源:艾瑞研究院自主研究绘制。 ©2018.8 iResearch Inc www.iresearch.com.cn 25
- 26.数字娱乐职业培训之动漫 市场空间大,人才需求旺盛,催生动漫人才培训市场发展 现阶段中国动漫行业受政府重视,政府频频发出利好政策为动漫行业发展保驾护航的同时,资本和创业市场也受用户需求 市场的影响纷纷发力,动漫的全产业链经营的黄金时代悄然到来。但国内动漫人才市场存在着人才断层、人才外流和人才 供需不匹配的问题,市场的快速发展与人才数量与质量的匮乏为动漫人才培训市场的发展提供了丰沃的土壤。 中国动漫人才培训所处的宏观环境 • 限制进口动漫播出,将 黄金时代留给国产动漫 • 打压盗版,规范版权法律 法规,正版权益受保护 • 以税收优惠和补贴大力 扶持动漫企业 • 动漫原创内容受重视,内 容生产方地位提升 政策 利好 产业 经营 动漫、游戏、影视等对人才的能力要求又相通 之处,目前国内游戏和影视行业发展相对超前 与动漫,故动漫人才外流严重 人才 流向 人才 结构 人才 匹配 动漫人才培 训土壤丰厚 用户 规模 据艾瑞统计显示,2017年中国漫画用户规模 近1.1亿人,动画用户规模近1.4亿人,动漫 市场用户体量庞大,潜在市场空间巨大 我国动漫制作企业长期从 事代工生产,与动漫相关 的人才断层,原创和创新 人才缺乏 高效培养的动漫人才 难以符合市场需求, 且忽视人才的复合性 来源:艾瑞研究院自主研究绘制。 ©2018.8 iResearch Inc www.iresearch.com.cn 26
- 27.数字娱乐职业培训之动漫 日本动漫人才培养模式对中国有借鉴意义,但国内需在教育 底层结构和实践能力等方面持续发力 对比中日的动漫人才培养模式可以发现,日本动漫人才培养的模式无论是在教育体系还是在教育结构方面都是十分健全与 完善。而国内动漫行业虽处于快速成长期,但市场对人才的培养处于起步阶段,无论是在教学教研方面还是在师资人才方 面都有很大的进步空间,同时受限于国内教育大环境影响,动漫教育存在较大的断层落差,其后续发力可能不足。 中日动漫人才培养模式对比 日本 • 下沉至低年龄端 • • 各类动漫相关的培训机构和组织设立培训体系或承办 动漫赛事培养人才 动漫CP团队“自行培养、自行消化” 私立动漫培训学校以满足社会人才需求为主 分为大学教育(含短期大学,相当于中国的大专)和中 专和职业学校教育。其教育具有以下特点:专业划分细 致、多培养实用型人才、重视计算机的使用和数字艺术 的教育、引进企业实习制度,强化实践性学习。 从小学到高二均重视美术教育,并渗透着大量日本传统 文化,课程体系划分为幼、低、中、高等不同学习阶段, 配有不同年龄段的学习教材。 日本动漫人才培养体系化、结构化、层次化、连续化, 对专业人才的分类清晰,重视原创性和实践性。 中国 • 社会教育 • 各类动漫相关的培训机构和组织设立培训体系或承办 动漫赛事培养人才 动漫CP团队“自行培养、自行消化” 学校教育 我国高校(本科和职业学院)也开设了动画专业,但很 多院校定位模糊、课程设置与社会需求脱节、忽视创新 能力和综合素质培养、毕业生实践能力不足。 中小学 美术未作为主科列入升学考试科目中,学习课时少,在 升学压力大的背景下经常将时间让位于其他主科。教研 基础薄弱,教材内容缺乏,教学体系不完善。 总结 国内动漫人才培养体系学科专业结构和层次结构尚未建 立,师资力量薄弱,人才培养断层现象严重,且缺乏创 新性和实践性。 底层培 养不足 来源:艾瑞研究院自主研究绘制。 ©2018.8 iResearch Inc www.iresearch.com.cn 27
- 28.数字娱乐职业培训之VR 国内VR教育大学课程高精尖偏科研,培训机构接地气偏就业 虚拟现实 (Virtual Reality,VR):阻挡现实世界,为使用者创建一个基于全数字化环境营造的想象的、复制的新世界或者 模拟真实的世界。2015年在资本圈和创业圈刮起一阵VR风,认为VR与各类场景的结合可以为用户带来一场全新的视听盛 宴,一时业内人才缺口巨大,针对各类VR人才培养不断兴起并延续至今。国内VR人才缺口的主要原因有两点:其一,VR 处于萌芽期,各类标准都还在探索中,产业生态尚未完善时又快速迎来泡沫期,故投资人、创业者等纷纷对VR行业存迟疑 态度;其二,我国VR人才培养体系敏感度不高,体系性不强,现有的培养仅聚焦于科研和就业两方面,而不重视综合素质 的提升,VR人才后期的专业性、跨学科结合能力、创新性等方面有所欠缺,这也是企业未来需要重点发力之处。 中国VR培训的市场特征 应用场景 …… 工业仿真 硬件设计、开发 人才需求 现阶段 培养模式 不足 游戏 娱乐 教育 软件开发、内容生产 医学 室内设计 …… 内容生产分发平台 高校 培养 国内大部分院校将VR技术应用到教学中,个别院校在部分专业增设虚拟现实方向,同时,中职教育也加 入了虚拟现实类的课程。 教育培 训机构 教育培训机构主要是针对人才缺口进行相关培训,以VR企业急缺岗位所需技能为切入点打造VR人才能力 图谱,主要面向VR产品内容制作、硬件设备研制及软件平台开发等方面采用产学研相结合的培养模式。 VR企业 自己培养 某些VR企业为解决人才短缺问题,一方面会与其他的教育培训机构进行定向培养;另一方面,与职业院 校进行校企合作,通过共同开发VR教学资源或共建协同创新中心来培养人才。 培养 体系 高校培养的VR人才偏科研型,但是在实际应用方面有待提升;培训机构和企业培养的人才比较按部就 班,注重就业,缺少了对开发者综合素质的养成,内容缺乏创新性。 教学 教研 目前国内从事VR教育的师资队伍有限且教师接受VR教育的时间相对短,企业实践经验也缺乏,因此在 VR课程的系统性方面有也有待提升。 来源:艾瑞研究院自主研究绘制。 ©2018.8 iResearch Inc www.iresearch.com.cn 28
- 29.数字娱乐职业培训之UI 产品人机交互能力越高,对企业培训内容体系要求严苛 UI(User Interface)设计是指对软件的人机交互、操作逻辑、界面美观的整体设计,简而言之为用户操作界面设计,如 APP操作界面,网页操作界面。UI培训兴起于移动互联网对各类APP开发相关人才需求的浪潮,并在VR/AR、AI等新鲜事 物的涌现过程中,伴随着产品更换成本的降低、产品智能化程度的提升,用户对产品的人性化、视觉效果等有更高的要求, 这要求UI设计人员不仅要具备基本的视觉设计能力,还需在运营、交互、动效、编程等方面有一定的储备,与之相关的UI 培训企业也要适应市场需求变更而不断调整课程体系的广度和深度以保证人才输出的有效性。 中国UI培训的市场特征 智能化 人性化 视觉效果 互联网 移动互联网 人工智能 招聘条 件变化 具备视觉UI基本能力 除了具备视觉UI基本能力,增加了对HTML、Div+Css、H5相应式 设计、JavaScript等WEB前端能力及跨平台设计等能力的要求 UI企业 培训体系 单一垂直型设计培训课程 全能的、体系化的培训课程体系 视觉设计能力 UI 设计师 视觉设计能力 懂运营,具备一定的运营策划能力 具备交互动效设计能力 会前端知识,具有一定的编码能力 就业 方向 UI/UE设计、界面/交互设计、视觉设计、WEB前端设计、平面设计、网页设计、美工…… 来源:艾瑞研究院自主研究绘制。 ©2018.8 iResearch Inc www.iresearch.com.cn 29
- 30.数字娱乐职业培训之电子竞技 专业人才缺口与学历教育开放,助力电竞教育爆发 现阶段电竞教育所处的宏观环境整体利好,但电竞拥抱教育仍需谨慎。一方面,国家从政策层面承认了电竞的合法性,从 学历层面认可了电竞教育,这将从根本上改变大众对电竞的认知;另一方面,庞大的市场需求和资本市场的入局不仅维持 电竞教育市场的鲜活,而且将推动电竞教育进一步爆发,以上是国内电竞教育的利好方面。但由于电竞教育从2014年才开 始,电竞专业教材、师资队伍、课程体系等教学的基础建设尚在起步阶段,搭建并完善电竞专业教育体系将是电竞教育长 期需要解决的问题。 中国电子竞技培训所处的宏观环境 政策红利 教研不足 2016年文化部26号文件支出支持打造区域性、全国性乃至国 际性游戏游艺竞技赛事,带动行业发展。 截至2017年年底国内已有20余所高校开设电竞专业,然而 国内电竞人才的培养体系还是空白,市场的教材体系还是 以十余年前的老教材为主,新编教材为辅,这与电竞市场 的快速变更相背,故如何从0到1搭建电竞专业教育体系是 最大难题。 2016年教育部发文正式增补“电子竞技运动与管理”专业。 2017年,国际奥委会将电子竞技列为正式体育项目。 市场需求 师资缺乏 据艾瑞统计,2017年中国电竞用户规模达2.6亿人,电竞市场 整体规模突破650亿元,移动电竞用户成为市场主要增长来源, 电竞市场整体的增长主要源于移动电竞游戏的爆发,2017年 移动电竞游戏市场站整体市场的比重达46.3%。 资本热度 融资时间 2016-1-28 2017-6-13 2017-10-17 2017-11-29 2018-5-9 企业名 高手电竞 超神电竞 恒一文化 暴鸡电竞 超竞教育 来源:艾瑞研究院自主研究绘制。 ©2018.8 iResearch Inc 融资轮次 天使轮 战略投资 A轮 A轮 天使轮 不足 利好 现阶段高校缺乏电竞教育内容,基本上采用“校企合作” 的模式办学,但是往往存在“懂教育的人不一定懂电竞, 而懂电竞的人不一定懂教育”的问题,因此电竞教育师资 队伍的搭建与培训也亟待解决。 商业模式 融资金额 数千万元 3亿元 1亿元 4500万元 数千万元 目前电竞教育市场玩法相对简单,即提供学历类教育和职 业教育两类。学历教育周期长,如何保证学员出校后的实 际从业能力及教学内容和教学体系与院校的需求匹配是企 业需衡量的;针对职业教育,随着学历教育的逐步开放, 企业也需要考虑学员缺乏文凭或某种技能认证在未来就业 竞争中存在不足的问题。 www.iresearch.com.cn 30
- 31.数字娱乐职业培训之电子竞技 课程体系设置相对简单,但就业方向广阔 目前我国的电竞培训主要是分为职业教育、学历教育和大众教育三大类。职业教育以就业为目的,大部分都是半理论半实 训的教学模式,培训周期短但针对性强,企业大部分都会承诺就业或者推荐就业。学历教育则以培养学生完成学历/学位 为目的,多采用校企合作的模式,企业为学校提供电竞培训内容,学制时间在2-4年。而大众教育则完全就是考虑用户的 个人兴趣爱好而提供的能够提升用户游戏技能的课程。在电竞市场供不应求的状态下,用户的就业市场广阔,目前可以从 事电竞运动、电竞赛事、电竞媒体等多个领域的多品类工作。 中国电子竞技培训的课程体系和主要就业场景 就业为目的 电竞 教育 电竞职业教育 电竞内容专业 • 游戏角色关卡设计 电竞外设设计 …… • 职业电竞选手 • • 电竞相关从业 • • 电竞馆运营能力 个人兴趣 大众教育 用户个人兴趣,仅提升游 戏技能,拓展游戏社交 电竞运动 • 职业运动员 • 电竞教练 • 电竞裁判 • 数据分析 • …… 赛事活动 电竞学历教育 获得学历为目的 来源:艾瑞研究院自主研究绘制。 ©2018.8 iResearch Inc • 高校自建专业 • 校企合作共建专业 电竞媒体 • 电竞主播 • 电竞解说员 • 电竞记者 • 节目编导 • …… 经营管理 • 俱乐部经理 • 自媒体运营 媒介经理 …… • 赛事策划 • • 赛事编导 • • 赛事运营 • 活动执行 • …… www.iresearch.com.cn 31
- 32.数字娱乐职业培训之数字音乐 宏观环境持续利好,数字音乐产值保持稳定增长,人才需求 量大,数字音乐培训市场需求被激发 现阶段我国数字音乐产业发展迅速。在政府出台的相关政策的规范下,音乐版权逐步规范;在用户为喜欢的内容付费的意 识觉醒下,拥有5.48亿用户群体的音乐市场商业化程度高;在新科技推动下,音乐可贯穿于不同的娱乐消费场景,市场天 花板高;最后各大主流音乐平台市场格局基本稳定,优质的音乐内容将是各个大平台从同质化竞争中脱颖而出的主要动力, 与数字音乐制作相关的音乐人的地位将越来越高,其市场议价能力也逐步提升。总之我国数字音乐市场形势一片大好,未 来对数字音乐的人才需求量将持续增加,与之相关的培训市场也将迎来市场发展契机。 中国数字音乐职业培训所处宏观环境 版 权 保 护 《关于责令网络音乐服务商停止未经授权传播音乐的通知》、《关于 进一步加强和改进网络音乐内容管理工作的通知》和《关于进一步加 强和改进网络音乐内容管理工作的通知》等连续发布,政府从立法、 司法等多方对音乐版权进行保护,音乐版权将走向规范化、正版化。 盈 利 可 期 2017年我国网络音乐用户达5.48亿人,用户群体庞大。 内容付费的东风刮过,数字音乐的付费习惯已经养成,常见的消费 内容为购买会员和数字专辑。 粉丝经济扩大化,可连续围绕粉丝经济提供增值服务。 场 景 多 样 数字音乐场景将贯穿在各种娱乐消费场景中,从内容场景来看,视频、 游戏、资讯等娱乐场景与音乐的结合用户体验倍增;从消费场景来说, 购物、影院、游乐场等场景与音乐结合将会产生一定的联动效应。 地 位 提 升 目前数字音乐的制作工艺、流程、推广和平台都趋于一致,用户对作 品的精品化要求也越来越高,优质音乐作品将成为市场最强壁垒,音 乐人的地位和议价能力在上升。 11.5% 1.4% 440.7 2013 491.2 498.2 2014 2015 中国数字音乐产值(亿元) 6.2% 529.3 2016 9.7% 580.6 2017e 增长率(%) 来源:2013-2016年数据来自中国印象与数字出版协会音乐产业促进工作委员会组织撰写的《2017年中国音乐产业发展报告》;CNNIC。 ©2018.8 iResearch Inc www.iresearch.com.cn 32
- 33.数字娱乐职业培训之数字音乐 音乐分发渠道多样化,盈利方式丰富且内容生产方议价能力 提升,将共同催生数字音乐培训机构发展 纵观整个数字音乐产业链,产业链上下游间呈现相互融合的态势,这带来的好处主要体现在以下两方面,其一,数字音乐 培训机构培养的人才不仅可以在音乐内容生产方实现就业,而且可以在产业链上下游之间找到适合的岗位,数字音乐培养 的人才在就业能力方面表现良好;其二,随着版权市场的规范和粉丝经济的崛起,除了可能通过C端用户收费,还能在B端 收取版权等费用,音乐市场整体盈利方式多样,从事数字音乐的意愿将会提升。 2018年中国数字音乐培训的产业链 培养人才 数字音乐教育 内容提供方 数字音乐培训 软/硬件提供方 内容生产及版权保护服务 数 字 音 乐 职 业 教 育 培 训 机 构 推荐 就业 用户使用 唱片公司售卖 唱片公司 服务提供商(SP) 定向 培养 独立工作室 综合在线 音乐平台 个人 就业 唱片公司 第三发版 权服务商 垂直原创 音乐平台 培训机构优质师资来源 数据编辑、录音、混音、信号处 理、母带处理及信号优化等工作 宣传发行 节目制作播出 普通用户 在线音乐平台 演艺直播 粉丝 其他平台 (如游戏、短视频) 盈利 方式 C端:付费下载、购买会员、专辑、门票及衍生产品等 B端:线上线下广告、赞助、联运收入、IP孵化等 来源:艾瑞研究院自主研究绘制。 ©2018.8 iResearch Inc www.iresearch.com.cn 33
- 34.中国数字娱乐职业培训的行业概述 1 中国数字娱乐职业培训行业发展现状 2 中国数字娱乐职业培训行业典型案例 3 中国数字娱乐职业培训行业发展趋势 4 34
- 35.汇众教育 全国多家直营精致校区,就业服务体系成熟 汇众教育成立于2004年8月,专注于数字娱乐职业教育领域,下设游戏学院、动漫学院、数字影视学院、UED学院、 VR/AR学院五大学院,目前已在全国主要城市建设47家直营校区。汇众教育有完善的就业服务体系,实行“就业、创业一 站式”就业保障机制。在入学时会根据测试成绩制定专属职业方向;在学习过程中会根据不同基础的学员进行专业知识教 学,并且让学员参与项目实训和竞赛,提升实用技能和综合能力,为就业积累作品;在就业阶段,汇众教育有丰富的企业 合作资源,推荐学员就业,同时打造同学+生态圈,为学员提供技术学习、就业创业、在职提升、校友人脉共享等终生服 务。 汇众教育业务布局和就业服务体系 UED学院 游戏学院 VR/AR 学院 汇众 教育 数字影视 学院 动漫学院 来源:艾瑞研究院自主研究及绘制。 ©2018.8 iResearch Inc 能力评估 能力培养 入学测评 技术能力 项目答辩 综合能力 根据专业能力和综 合素质,制定专属 职业方向; 针对游戏、动漫、影 视、UI、VR/AR单 岗位技术能力培养; 经专业评审以进行 专业能力认定并颁 发相关证书; 培养团队合作、职业 素养、创意创新等综 合能力; 签订就业推荐协议; 就业准备 就业推荐 就业作品准备 1对1就业推荐 面试准备 入职名企内部通道 就业保障险 智联经纪人服务 针对不同基础学员进行专业 教学,传授上岗核心技巧; 就业创业扶持服务, 打造同学+生态圈; 参与项目实训和竞赛,提升 专业技能,增加履历亮点; 智联为毕业生提供经 纪人服务; 就业简历和面试指导; 定期举办招聘会; 人寿为学员提供就业保障; 50000+合作企业; www.iresearch.com.cn 35
- 36.汇众教育 专注于数字娱乐职业教育领域,重视课程研发和教学创新 汇众教育深耕数字娱乐职业培训,重视教学教研。针对课程研发,汇众教育通过企业实地调研,进行市场人才需求统计分 析和技术发展阶段剖析,并预判未来两年的课程体系以确保学员所学与社会需求相符。针对教学模式,汇众教育持续发力 与创新,其一,严审教师资质、考核教师专业能力;其二,不断摸索并创新教学方法,以保证学员学习的有效性;其三, 搭建云课堂,开展线上线下相结合的教学方式,实现标准技能+综合能力培养目标。 汇众教育课程研发及教学模式 课 程 研 发 教 学 模 式 迭代升级紧跟市场步伐 课程研发前的准备 • 企业紧缺人才需求分析统计 • 行业技术发展调查 • 学习兴趣点实地研究 • 每2年课程进行大版本升级 • 每季度进行小版本课程调整 • 课程开发完后请相关合作企 业给出意见 教师筛选 • 具有一线企业工作经验,工 作能力出众 • 定期考核教师的专业能力 • 特邀行业大咖分享及考核 资深名师+行业大咖 共同研发 教学方式 教学方法 • 迭代式教学法 • 陪伴式教学 • 一班一师教学 • 名师全程面授,小班为主 • 打造云课堂,热门课程试听、 海量咨询共享,可随时随地 学习及兴趣拓展 证书+推荐就业协议+好导师三位一体,全方位就业服务及创业孵化支持 来源:艾瑞研究院自主研究及绘制。 ©2018.8 iResearch Inc www.iresearch.com.cn 36
- 37.火星时代 课程设置全面,培训体系成熟,企业综合性强 火星时代是一家集实体培训、在线教育、图书出版、网络媒体与一身的大型数字艺术教育企业,其前身是成立于1993年 5月的电脑动画工作室,2010年5月上海火星时代教育校区成立,2017年3月被A股上市公司百洋股份收购。公司主要产 品包括UI设计、Web前端、影视剪辑包装、影视后期特效、游戏美术设计、游戏程序开发、室内设计、传统美术绘画等 8大产品线。火星时代在全国有十五大校区,在2017年开始布局线上直播教育,并推出青少儿培训模式逐渐拓宽目标人 群。 火星时代发展历程和业务优势 1993 电脑动画工作室 成立 1999 开办动画类面授 培训 2004 动画培训基地成 立,系统授课 2013 在线教育起航,平均 日在线人数近千人 基本信息 1993年5月成立 企业雏形:电脑动画工作室 创始人:王琦 融资阶段:百洋股份收购 八大产品线 主要以校区培训为主 2017年发布线上直播课程 来源:艾瑞研究院自主研究及绘制。 ©2018.8 iResearch Inc 02 核心优势 01 企业简介 2017 被百洋股份收 购,成为国内唯 一A股上市教育 机构 2018 收购电影特效制作 公司,延伸火星时 代业务布局 • 高品质课程:通过五星作品评级 标准对学员的学习情况进行评 级,以保证学习效果。 • 课程体系快速迭代:定期市场调 研以完善课程 03 未来规划 • 产业链延伸:横向积极并购整合 IT教育、青少年数字艺术教育;纵 向延伸STEAM、艺术留学和游 学等领域 www.iresearch.com.cn 37
- 38.奇迹曼特 采用项目驱动的理念,进行直播录播在线教育 奇迹曼特成立于2010年,是一家采用互联网直播、录播形式进行CG在线教育的公司。公司主要课程产品包括UI设计、影 视动画、游戏原画、影视模型渲染、影视后期合成、视频创意包装与剪辑设计等。奇迹曼特以编排好的学习顺序、强制性 的学习场景、学习相关的社交关系、学术权威树立的学习目标为办学理念,创新式的采用直播+录播+1对1线上辅导的形 式,保证了在线教育的授课品质。 奇迹曼特的教学模式和战略布局 教学模式 战略布局 优势 教学模式 录播课程 直播课程 1对1辅导 保证传播与 低价优势 保证互动性 与强制性 保证教学品 质 模式 理念 业界一线制作公司担任辅导老 师对学生作业进行修改 直播课+录播课+1对1辅导 优化学习顺序、营造强制性学 习场景、建立学习社交、树立 权威学习目标。 来源:艾瑞研究院自主研究及绘制。 ©2018.8 iResearch Inc www.iresearch.com.cn 38
- 39.完美动力教育 专注影视动漫行业,就业匹配度高 完美动力教育是中国影视动画产业、教学、研发无缝联接示范单位。完美动力教育的课程主要包括影视动画课程、影视 后期课程、游戏动画课程、建筑动画课程等。公司与全国上千家单位建立人才培养协议,这些单位包括省市电视台、广 告公司、影视动画制作公司、游戏公司、动画公司等。 完美动力教育的课程体系及优势 影视动画 影视后期 游戏美术 完美动力 多媒体设计 UI设计 建筑动画 就业优势 依托央视,完美动力影视基地与央视和地方电 视台形成了广泛合作。建立了庞大的企业资源 库,先后与1000多家业界知名企业签订了人 才合作协议。 产学研完善 采用项目驱动式案例教学方法,是中国影视、动 漫行业中产业、教学、研发无缝联接示范单位。 师资雄厚 具有多年以上的制作经验和丰富的授课经验, 其中多数已是CG行业内的知名专家。 来源:艾瑞研究院自主研究及绘制。 ©2018.8 iResearch Inc www.iresearch.com.cn 39
- 40.中国数字娱乐职业培训的行业概述 1 中国数字娱乐职业培训行业发展现状 2 中国数字娱乐职业培训行业典型案例 3 中国数字娱乐职业培训行业发展趋势 4 40
- 41.市场业务竞争重合度逐步提升 跨领域竞争已成共识,UI是市场重合度最高的领域 目前数字娱乐职业培训各业务竞争重合度提升主要体现在以下两方面:一方面,一些主流的主营数字娱乐职业培训的企业 开始进行不同课程品类扩张,以及同品类培训课程服务覆盖半径变长,与其他培训机构同品类竞争加剧,这对企业打造课 程优势、寻找差异化竞争提出更高要求;另一方面,以编程闻名的非主营数字娱乐职业培训企业已布局数字娱乐职业培训 的部分领域,现阶段UI的竞争重合度最高,其次是VR和游戏方面的竞争,未来市场竞争品类将进一步深入至其他领域。因 此在未来的市场争夺战中,业内玩家找准自身市场定位与优势、优化就业服务体系将尤为重要。 市场业务竞争的重合度逐步提升 非主营数字娱乐职业培训市场业务竞争重合度 UI VR 游戏 数字音乐 电竞 动漫 影视 主营数字娱乐职业培训市场业务竞争重合度 未来市场重合 度可能的走向 来源:艾瑞研究院自主研究绘制。 ©2018.8 iResearch Inc www.iresearch.com.cn 41
- 42.同品类的课程走向系统化 培训模式由点及面,重视人才综合能力的培养 现阶段国内针对数字娱乐职业培训的机构大多都是针对本领域的专业技能发力,目的就是希望在短时间内能够实现学员就 业。未来,随着市场的成熟与培训机构的增加,市场的供需关系将会向供大于求的方向迁移,用人单位将不仅关注人才的 专业能力,而且注重人才的综合能力和创新能力,这要求培训机构除了要培养人才的高精尖属性外,还需对人才知识的广 度和深度进行培训,一方面知识的广度能够帮助学员更好的理解其所在工作岗位上下游需求对接时可能遇到的问题;另一 方面,知识的深度能够促进学员结合具体的工作场景进行学以致用,提升就业竞争力及对充满变化的社会的适应能力。 同品类的课程培训将走向系统化 专业 针对培训领域的相关知识进行系统培训,打造高精尖的专业人才 全面 筛选与主流工作岗位流程相关的科目/能力进行培养 实践 大量的企业项目需求案例进行全流程的实战训练增强实战能力和流程化感知 适应用人单位对人才的要求趋向于由单一知识体系向 交叉的多知识体系转变,提升学员就业竞争力 来源:艾瑞研究院自主研究绘制。 ©2018.8 iResearch Inc www.iresearch.com.cn 42
- 43.产业链服务向后端延伸 完善就业后服务,打造招生+培训+就业的商业闭环 现阶段数字娱乐职业培训企业除了需要不断优化课程体系,实现体系化教学外,还可以在产业链后端市场寻找新的盈利点。 一方面,培训机构扮演的是向用人单位输送人才的角色,人才是否符合岗位需求是用人单位最为关心的,此时若能与用人 单位共同建立一套适合用人单位的人才评价系统,如技能测评、岗位匹配度评测等,既能提升用人单位对培训机构输出人 才的满意度,又将倒逼培训机构重视人才全面性的培养;另一方面,向用人单位提供优质人才后并不是终点,还需实时关 注用人单位对人才的持续反馈,对于认可之处可持续发扬,对于不足之处则需要不断优化改正并加以完善。总之,培训机 构通过与用人单位建立深度合作后,将有助于提升人才与用人单位的适配率,延长用户的生命周期,打造招生+培训+就 业的商业闭环,实现产业链的延伸及构建。 产业链服务向后端市场延伸 岗位升迁后:新技能的 更新、新能力的培养等 技能测评 用户 提供专业技能培训 不断改进和完善,提升 就业及就业后能力 数字娱乐职 业培训机构 岗位匹配度评测 用人单位 在岗的优秀之处 在岗的不足之处 工作技能缺失之处 来源:艾瑞研究院自主研究绘制。 ©2018.8 iResearch Inc www.iresearch.com.cn 43
- 44.用户群体市场下沉至青少年 用户群体的争夺硝烟将蔓延至青少年阶段 现阶段,有工作经验的人群、刚毕业/刚参加工作的人群和在校生(中等职业学校、本专科)是业内玩家竞相争夺用户的 主要战场,针对这部分用户群体的宣传、服务等模式已经较为成熟,市场竞争也较为激烈,谁能够更好的把握市场需求的 变化,谁能够更好的满足就业需求,谁在市场的话语权就比较高。目前,处于青少年阶段的人群市场尚处于一片蓝海状态, 并且伴随着政府对素质教育的重视、资本市场的积极推动以及家长对培养学生兴趣广度的意识开放等客观因素,青少年人 群市场有较大可供攫取的空间。 用户群体市场下沉 数字娱乐职业培训对象将下沉至青少年阶段 1 有工作经验的人群 2 刚毕业/刚参加工作的人群 3 在校生(中等职业学校、本专科)人群 4 青少年阶段的人群 现阶段市场玩家进行 用户争夺的主要阵地 市场尚未开垦,有较 大市场空间可攫取 • 国家重视青少儿素质教育; • 素质教育市场资本表现活跃; • 助于培养与数字娱乐相关的的兴趣; 来源:艾瑞研究院自主研究绘制。 ©2018.8 iResearch Inc www.iresearch.com.cn 44
- 45.关于艾瑞 在艾瑞 我们相信数据的力量,专注驱动大数据洞察为企业赋能。 在艾瑞 我们提供专业的数据、信息和咨询服务,让您更容易、更快捷的洞察市场、预见未来。 在艾瑞 我们重视人才培养,Keep Learning,坚信只有专业的团队,才能更好的为您服务。 在艾瑞 我们专注创新和变革,打破行业边界,探索更多可能。 在艾瑞 我们秉承汇聚智慧、成就价值理念为您赋能。 我们是艾瑞,我们致敬匠心 始终坚信“工匠精神,持之以恒”,致力于成为您专属的商业决策智囊。 海 量 的 数 据 400-026-2099 专 业 的 报 告 ask@iresearch.com.cn 扫 描 二 维 码 读 懂 全 行 业 45
- 46.法律声明 版权声明 本报告为艾瑞咨询制作,报告中所有的文字、图片、表格均受有关商标和著作权的法律保护,部分文字和数据采集于公开 信息,所有权为原著者所有。没有经过本公司书面许可,任何组织和个人不得以任何形式复制或传递。任何未经授权使用 本报告的相关商业行为都将违反《中华人民共和国著作权法》和其他法律法规以及有关国际公约的规定。 免责条款 本报告中行业数据及相关市场预测主要为公司研究员采用桌面研究、行业访谈、市场调查及其他研究方法,并且结合艾瑞 监测产品数据,通过艾瑞统计预测模型估算获得;企业数据主要为访谈获得,仅供参考。本报告中发布的调研数据采用样 本调研方法,其数据结果受到样本的影响。由于调研方法及样本的限制,调查资料收集范围的限制,该数据仅代表调研时 间和人群的基本状况,仅服务于当前的调研目的,为市场和客户提供基本参考。受研究方法和数据获取资源的限制,本报 告只提供给用户作为市场参考资料,本公司对该报告的数据和观点不承担法律责任。 46
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