2017年中国互动娱乐行业年度盘点
2020-02-27 111浏览
- 1.中国互动娱乐行业年度盘点 2017年
- 2.摘要 游戏:2017年游戏行业爆款频出,游戏市场规模突破两千亿元。其中,移动游戏占 比进一步上升,达63.8%。头部厂商的黑洞效应明显,中小游戏厂商生存空间被挤 压。 SMS 电竞:中国电竞产业已形成了相对完整的产业链,2017年电竞市场整体规模突破 650亿,其中,在《王者荣耀》的带动下,移动电竞游戏收入和用户量均迅速提升。 成为电竞市场的主要增长动力。 网文:2017年中国网络文学市场规模稳步上升达127.6亿元,同比增长32.1%。版 权保护及数字内容增值产业极大促进了整个行业的持续健康发展。 动漫:泛二次元用户不断增多,动漫的影响力日益增大。国产动画产量不断提升, 2017年用户规模近1.4亿。 来源:艾瑞咨询研究院自主研究绘制。 ©2018.1 iResearch Inc www.iresearch.com.cn 2
- 3.游戏:创新高质保增长 1 电竞:行业迈向新高度 2 网文:深入布局IP产业 3 动漫:影响扩大潜力广 4 3
- 4.2017年中国游戏市场规模 爆款频出 游戏市场规模再创新高 2017年,中国游戏市场规模预计近2500亿元,同比增长31.6%。在人口红利逐渐消失的今天,游戏市场增长率不降反升, 表现出游戏作为一门艺术和文化产业的强劲生命力。随着国民人均可支配收入的提升和玩家付费习惯的逐渐成熟,用户能 够并且愿意在游戏上投入的时间和金钱也越来越多。整体ARPU值的提升为游戏市场规模的进一步提升打下了坚实的基础。 国民手游《王者荣耀》持续火爆,老牌游戏《英雄联盟》、《梦幻西游》表现稳定,新游戏《荒野行动》、《恋与制作人》 亮人眼球,新老结合,共同助力游戏市场规模再创新高。 2011-2022年中国游戏市场规模 24.6% 32.9% 23.9% 29.9% 24.6% 31.6% 21.9% 16.9% 3354.9 12.0% 3758.4 7.0% 4022.5 4.3% 4195.9 2871.0 2354.9 538.6 670.9 2011 2012 891.6 2013 1104.9 2014 1435.8 2015 1789.2 2016 2017e 中国游戏市场规模(亿元) 2018e 2019e 2020e 2021e 2022e 增长率(%) 注释:1. 中国游戏市场规模统计包括PC客户端游戏、PC浏览器端游戏、移动端游戏;2.游戏市场规模包含中国大陆地区游戏用户消费总金额,以及中国游戏企业在海外网络游戏市场 获得的总营收;3. 部分数据将在艾瑞2018年游戏相关报告中做出调整。 ©2018.1 iResearch Inc www.iresearch.com.cn 4
- 5.2017年中国游戏市场细分结构 无处不玩 移动游戏占比进一步上升 2017年中国游戏市场细分中,移动游戏市场规模进一步上升,突破60%。随着用户移动化碎片化娱乐需求的提升,和移动 设备性能的更新迭代,未来移动游戏的占比将会进一步上升。 2017年底,网易推出端手同服生存游戏《荒野行动》,扩宽了移动游戏可以承载的类型,将以前只能在PC端实现的游戏 呈现在移动端。腾讯推出微信H5小游戏,进一步利用用户的碎片化时间。两大游戏巨头在移动端的深挖和创新,为移动端 占比的进一步提升提供了可能。 2011-2022年中国游戏市场细分结构 76.0% 72.3% 65.7% 56.3% 45.8% 26.4% 23.8% 21.7% 20.3% 19.7% 5.6% 4.8% 4.3% 4.0% 3.8% 68.1% 71.5% 74.1% 75.7% 76.5% 57.2% 63.2% 2016 2017e 2018e 2019e 2020e 2021e 2022e 33.9% 30.0% 6.7% 8.9% 15.1% 18.7% 17.7% 12.4% 14.6% 11.6% 13.1% 16.6% 2011 2012 2013 25.0% 2014 39.2% 2015 PC客户端游戏 PC浏览器游戏 移动游戏 注释:1. 中国游戏市场规模统计包括PC客户端游戏、PC浏览器端游戏、移动端游戏;2.游戏市场规模包含中国大陆地区游戏用户消费总金额,以及中国游戏企业在海外游戏市场获得 的总营收;3. 部分数据将在艾瑞2018年游戏相关报告中做出调整。 ©2018.1 iResearch Inc www.iresearch.com.cn 5
- 6.2017年分季度中国游戏市场规模 稳步前进 游戏市场规模季度波动极小 2017年分季度市场规模相对平稳,没有大幅波动。整体市场稳定,PC游戏和移动游戏均稳步上升。 2017年分季度中国游戏市场规模 3.6% -1.1% 1.5% 364.5 367.5 377.2 379.9 216.5 207.2 217.9 224.2 2017Q1 2017Q2 2017Q3 2017Q4 中国PC游戏市场规模(亿元) 中国移动游戏市场规模(亿元) 中国游戏市场增长率(%) 注释:1. PC游戏市场包括PC客户端游戏市场和PC浏览器游戏市场;2. 游戏市场规模包含中国大陆地区网络游戏用户消费总金额,以及中国游戏企业在海外游戏市场获得的总营收;2. 部分数据将在艾瑞2018年游戏相关报告中做出调整。 ©2018.1 iResearch Inc www.iresearch.com.cn 6
- 7.中国游戏行业用户规模 花开两朵 移动端和PC端各显神通 2017年移动游戏用户规模约5.54亿人,PC游戏用户规模约为4.08亿人。随着新的游戏形式和游戏类型的加入,移动游戏 用户规模还有一定上涨空间。年底微信推出小游戏,给了很多非游戏用户第一次接触游戏的机会。诚然微信一直强调小游 戏并不是新的流量入口,但是小游戏便捷的进入方式确实带入了一批新用户。PC端方面,下半年“吃鸡”类游戏火爆,其 对硬件的高要求及难上手的特点,对于新用户并不友好,但却吸引了一大批核心重度粉丝,用户群相对稳定。 mUserTracker-2012-2017年中国 iUserTracker-2012-2017年中国PC 移动游戏用户规模 游戏用户规模 58.0% 16.2% 3.53 4.10 11.2% 4.56 14.5% 5.21 6.3% 4.3% 1.0% 3.95 4.12 4.16 2012 2013 2014 8.8% -1.5% 4.53 4.46 2015 2016 -8.5% 5.54 4.08 2.23 2012 2013 2014 2015 中国移动游戏用户规模(亿人) 2016 2017 增长率(%) 中国PC游戏用户规模(亿人) 2017 增长率(%) 来源:mUserTracker.2018.1,基于日均400万手机、平板移动设备软件监测数据,与超 过1亿移动设备的通讯监测数据,联合计算研究获得。 来源:iUserTracker. 家庭办公版 2018.1,基于对40万名家庭及办公(不含公共上网地 点)样本网络行为的长期监测数据获得。 ©2018.1 iResearch Inc ©2018.1 iResearch Inc www.iresearch.com.cn www.iresearch.com.cn 7
- 8.中国移动游戏类型分布 角色扮演和卡牌类居多 mGameTracker-2017年中国移动游戏不同类型游戏用户付费市场份额 跑酷 棋牌 消除 3% 其他 3% 10% 4% 角色扮演 休闲益智 34% 4% 射击 4% 策略 5% 卡牌 9% MOBA 24% 来源:mGameTracker.2017.11,基于对中国应用商店、手机助手等榜单监测数据统计,不包含非榜单类信息。 ©2018.1 iResearch Inc www.iresearch.com.cn 8
- 9.2017年移动新游风云榜 策略类游戏精品频出 游戏质量受到重视 2017年中国移动游戏新游风云榜 .io玩法 休闲电竞 欢乐球吃球 沙盒策略 国产SLG 3分钟一局 竖版策略竞技卡牌 胡莱三国2 吃鸡手游 年底黑马 荒野行动 卡片怪兽 移动 游戏 莉莉丝出品 策略竞技 剑与家园 经典《奇迹MU》改编 端手页H5多端推广 女性向 恋爱经营 恋与制作人 大天使之剑H5 迷宫探索 复古Roguelike风 不思议迷宫 来源:根据游戏曝光指数、类型、创新性综合选出。 ©2018.1 iResearch Inc www.iresearch.com.cn 9
- 10.2017年中国游戏产业图谱 2017年中国游戏行业产业链 文学/影视机构 数据通信 电信资源提供商 付费 支付渠道 作品改 编授权 自主发行/联运 佣金 游戏分发渠道 分成 研发发行 游戏研发商 游戏发行商 产品 产品 第三方应用市场 官方应用商店 超级APP 运营商 游戏门户 视频网站 产品 分成 分成/ 代理金 广告费用 流水 广告收入分成 广告投放 游戏媒体 广告商 营销/广告 游戏用户 来源:艾瑞咨询研究院自主研究及绘制,排名不分先后。 ©2018.1 iResearch Inc www.iresearch.com.cn 10
- 11.2017年中国游戏市场份额 整体游戏市场份额有向头部集中的趋势 2017年,腾讯和网易两家游戏公司的游戏营收之和占2017年的游戏市场规模的68.2%,相比2016年63.5%的占比,提升 明显。整体游戏市场的份额在进一步向头部靠拢。腾讯游戏占整体游戏市场的比例自2017年Q3起超过50%,并有进一步 提升的趋势。 2017年中国游戏市场份额 其他 25.8% 游族网络 1.4% 腾讯游戏 52.0% 完美世界 2.3% 三七互娱 2.4% 网易游戏 16.2% 注释:1、游戏营收规模包括中国大陆地区游戏用户消费总金额,以及中国游戏企业在海外游戏市场获得的总营收;2、部分数据可能在2018年网络游戏相关报告中进行调整。3、仅 包含了以游戏为主营业务的公司,其他涉及游戏业务但在总营收占比中小于10%的公司不在统计范围(如百度)。 来源:综合企业财报及专家访谈,根据艾瑞统计模型核算。 ©2018.1 iResearch Inc www.iresearch.com.cn 11
- 12.中国上市PC游戏企业营收TOP10 整体稳定 头部厂商围绕核心IP长线运营 PC游戏市场市场整体稳定。目前头部公司经过多年的发展,基本都形成了一套基于自身核心游戏的运营逻辑——围绕核 心IP游戏,紧紧抓住核心用户群,保证用户新增与用户流失的平衡,在流量提升有限的情况下,能够长期稳定的发展。无 论是以客户端游戏为主的企业还是以网页游戏为主的企业,均有多项自身的王牌IP。例如三七互娱的《大天使之剑》、金 山网络的《剑侠情缘》等。 2017年中国上市PC网络游戏企业营收规模TOP10 574.2 腾讯游戏 110.9 网易游戏 三七互娱 23.4 金山网络 22.6 完美世界 18.6 搜狐畅游 16.6 网龙科技 14.9 恺英网络 14.6 巨人网络 11.6 游族网络 10.5 客户端游戏营收(亿元) 网页游戏营收(亿元) 注释:1、PC游戏营收规模包括中国大陆地区PC游戏用户消费总金额,以及中国PC游戏企业在海外PC游戏市场获得的总营收;2、已退市且未确定再上市日期的企业不在统计范围内 (如盛大游戏等)。3、部分数据可能在2018年网络游戏相关报告中进行调整。 来源:综合企业财报及专家访谈,根据艾瑞统计模型核算。 ©2018.1 iResearch Inc www.iresearch.com.cn 12
- 13.中国上市移动游戏企业营收TOP10 头部厂商的黑洞效应明显 中小厂商生存空间被挤压 腾讯网易对移动端用户流量和用户时间的把控愈发强势,在移动端对后位厂商造成极大的压力。腾讯网易占比进一步提升。 除腾讯网易外其它中小企业间的差距并不大。 2017年中国上市游戏企业移动游戏市场份额 其他 26.2% 恺英网络(发行为主) 0.8% 腾讯游戏(综 合类) 巨人网络(综合类) 1.0% 43.7% 搜狐畅游(综合类) 1.0% 掌趣科技(研发为主) 1.1% 游族网络(综合类) 1.5% 昆仑万维(发行为主) 2.1% 三七互娱(综合类) 2.2% 网易游戏(自研自发为主) 18.1% 完美世界(综合类) 2.4% 注释:1.移动游戏营收规模包括中国大陆地区移动游戏用户消费总金额,以及中国移动游戏企业在海外移动游戏市场获得的总营收;2、已退市且未确定再上市日期的企业不在统计范 围内(如盛大游戏等)。3、部分数据可能在2018年网络游戏相关报告中进行调整。 来源:综合企业财报及专家访谈,根据艾瑞统计模型核算。 ©2018.1 iResearch Inc www.iresearch.com.cn 13
- 14.企业核心竞争力分析 过半头部企业增长率低于市场规模增速 腾讯的强势增长一定程度上挤压了头部其他企业的增长空间。2017年,除腾讯、昆仑、网龙三家头部企业以外的其他头部 企业,增长率均低于市场规模增速。昆仑凭借资本市场的运作,收购棋牌游戏研运商闲徕;网龙利用独家经典游戏IP,在 移动化改编上持续发力。两者均在一定程度上避开了腾讯的业务范围,取得了较好的增长。艾瑞分析认为,随着流量的紧 张,游戏市场竞争会愈加激烈,游戏企业可以通过另辟蹊径挖掘细分市场价值,或是积极寻求同业合作来实现进一步的增 长。 年增长率 70% 2017年中国游戏市场典型企业同比增长率 60% 50% 40% 市场规模增速 32% 30% 20% 10% 0% 企业游戏营收规模(亿元) 0.0 10.0 20.0 30.0 40.0 50.0 60.0 70.0 400 80.0 90.0 -10% 1200100.0 注释:1. 本图横坐标表示企业游戏营收规模的相对位置,从右至左减小。由于营收规模差距较大,固采用相对位置来表示,并不代表不同企业间的差距。 圆的大小表示企业游戏营收 规模,圆心的高低表示其同比增长率的高低.2、仅包含了以游戏为主营业务的公司,其他涉及游戏业务但在总营收占比中小于10%的公司不在统计范围(如百度)。 来源:综合企业财报及专家访谈,根据艾瑞统计模型核算。 ©2018.1 iResearch Inc www.iresearch.com.cn 14
- 15.综合型游戏企业分析-三七互娱 业务重心由页游向手游转移 三七互娱逐步加码移动游戏业务,成功走出一条有页游特色的游戏研运之道。2016年起,三七互娱在保障经典页游稳定运 营的同时,精简页游研发产品,只研发发行大IP的精品之作。并创新性的将自家的爆款手游永恒纪元改编成页游,为永恒 纪元这个游戏IP的长期运营打下基础。而在手游这边,三七互娱在产品的研发和发行上稳扎稳打,2017年推出了《仙灵觉 醒》《大天使之剑H5》等优秀游戏,手游占比首次超过页游,正式完成业务重心的转移。 2017年三七互娱主要游戏产品 2015-2017年三七互娱营收分布 100% 90% 游戏类型 12% 传奇霸业 2014年12月 大天使之剑 2014年6月 武神赵子龙 2016年4月 西游伏妖篇 2017年5月 永恒纪元(手游转页游) 2017年11月 永恒纪元 2016年7月 大天使之剑H5 2017年9月 仙灵觉醒 2017年11月 阿瓦隆之王(国服代理) 2017年7月 57% 70% PC客户端 游戏 60% 40% 上线时间 35% 80% 50% 游戏名称 87% 64% 30% 42% 20% 10% 移动游戏 0% 2015 2016 PC浏览器游戏营收占比 2017e 移动游戏营收占比 注释:2017年数据为艾瑞根据前三季度财报数据、企业访谈、专家访谈推算得出,可能 会在2018年网络游戏相关报道中进行更新 来源:根据企业财报整理所得。 ©2018.1 iResearch Inc www.iresearch.com.cn 来源:艾瑞咨询研究院自主研究并绘制 ©2018.1 iResearch Inc www.iresearch.com.cn 15
- 16.综合型游戏企业分析-三七互娱 立足自身丰富发行经验 布局全球化发行 三七互娱凭借其在研发、发行和运营上的深厚经验,积极推进自研游戏出海,并帮助很多优秀的国产游戏走向全球市场。 同时,也成功代理海外优秀手游《阿瓦隆之王》的国服,丰富了自己的产品矩阵。2017年,三七互娱海外营收约10亿元 人民币。 2017年三七互娱全球化发行战略 自研游戏出海 国产游戏海外代理 代表游戏: 代表游戏: 永恒纪元 权利与荣耀(祖龙娱乐研发) 东南亚发行 大天使之剑H5 诛仙(完美游戏研发) 泰国发行 海外游戏引进 代表游戏: 阿瓦隆之王 来源:艾瑞咨询研究院自主研究并绘制。 ©2018.1 iResearch Inc www.iresearch.com.cn 16
- 17.综合型游戏企业分析-三七互娱 雄厚技术背景 逐鹿H5游戏市场 凭借过硬的产品实力和技术背景,三七互娱2017年9月底推出王牌IP产品《大天使之剑H5》。实现四端同服,相互之间能 够流畅切换,最大程度保证玩家在不同客户端都能有相同的游戏体验。 《大天使之剑H5》APP上线iOS平台之后,一直稳定在APP Store畅销榜排行TOP50,并多次冲进TOP10榜单,最高达到 第三名的好成绩。2017年Q4平均月流水约2亿。 《大天使之剑H5》的游戏模式分析 PC桌面微端 手机APP PC浏览器 手机浏览器/微信 来源:艾瑞咨询研究院自主研究并绘制。 ©2018.1 iResearch Inc www.iresearch.com.cn 17
- 18.研发为主游戏企业分析-叠纸网络 稳扎稳打循序渐进 深挖女性向游戏市场 作为专做女性向游戏的的代表公司,叠纸网络从2012年成立以来,一直稳扎稳打,在女性向游戏的细分领域做出了令人瞩 目的成绩。5年出品4款游戏,速度并不快,但每款游戏均表现不俗,老游戏《奇迹暖暖》和《暖暖环游世界》在中国以及 世界范围内都依然广受欢迎。前三款游戏在类型上都是换装游戏,让业界一度对叠纸的创新性产生怀疑,但《恋与制作人》 的出现打破了这一局面,不仅在游戏类型上有所突破,而且表现突出,上线之后APP Store畅销榜排行一路上升。让公司 在游戏类型和收入规模上面都有了较大的提升。 2012-2018年叠纸网络开发的游戏 2017年《恋与制作人》上线以来APP Store畅销榜排行 《暖暖的换装物语》 上线时间:2012年12月 游戏类型:单机,换装 《暖暖环游世界》 上线时间:2012年7月单机版 2014年7月网络版 游戏类型:换装 52 35 36 32 42 38 27 25 17 17 13 9 9 4 4 8 73 119 《奇迹暖暖》 上线时间:2015年5月 游戏类型:换装 《恋与制作人》 上线时间:2017年12月 游戏类型:恋爱向卡牌游戏 来源:艾瑞咨询研究院自主研究并绘制。 ©2018.1 iResearch Inc 12月14日 12月19日 12月24日 12月29日 来源:APP Store 畅销榜。 www.iresearch.com.cn ©2018.1 iResearch Inc www.iresearch.com.cn 18
- 19.研发为主游戏企业分析-叠纸网络 专注细分市场 精美画面+创新玩法提升游戏性 2017年叠纸网络成功原因分析 专注 精美 创新 每个研发公司都有自己的研 发基因,叠纸网络在创业之 初就认准了女性向游戏这一 细分市场,深挖女性用户需 求。早年的三款换装游戏和 近期推出的恋爱卡牌游戏均 是主打女性市场,在玩家群 体中得到了广泛的认可。 洞悉女性玩家对美的无限追 求,叠纸网络在游戏的美术 设计上下足功夫。在暖暖系 列换装游戏中,以两周一次 大活动、长期更新小套装的 快节奏更新,为玩家提供了 非常多精美的服装和配饰。 充分满足女性玩家不停地买 好看的新衣服的根本需求。 无论是最开始的换装游戏,还是 后来的恋爱卡牌游戏。叠纸都没 有局限于一种游戏类型,而是以 适当的节奏,将更多新的东西加 入到游戏中,跨类型融合,赋予 游戏持续的生命力。比如在《奇 迹暖暖》中加入小屋系统,丰富 了游戏内容。在《恋与制作人》 中加入了朋友圈,让玩家更有代 入感。 来源:艾瑞咨询研究院自主研究并绘制。 ©2018.1 iResearch Inc www.iresearch.com.cn 19
- 20.发行为主游戏企业分析-易幻网络 牵手国内头部厂商 将国产游戏推向世界 易幻发行的游戏大部分都是国内知名厂商的作品,例如腾讯、网易、完美世界等。易幻在新马泰、港澳台、日韩、欧美等 多个国家和地区建立起了自己的核心和领先游戏,多款游戏在APP Store畅销榜前列。 2017年易幻网络发行的部分游戏 《剑侠情缘》 《六龙御天》 研发商:腾讯 研发商:腾讯 发行地区:新加坡、马来西亚等 发行地区:台湾等 《천녀유혼》(《倩女幽魂》) 研发商:网易 发行地区:韩国等 《天龙八部3D》 研发商:搜狐畅游 发行地区:台湾、北美等 《射雕英雄传2》 研发商:完美世界 发行地区:新加坡、马来西亚等 《猎神》 研发商:腾讯 发行地区:台湾等 《주선》(《诛仙》) 研发商:完美世界 发行地区:韩国等 《梦幻诛仙》 研发商:腾讯 发行地区:台湾等 来源:艾瑞咨询研究院自主研究并绘制。 ©2018.1 iResearch Inc www.iresearch.com.cn 20
- 21.发行为主游戏企业分析-易幻网络 避开国内激烈竞争 积极开拓海外市场 易幻网络战略与优势分析 数据分析 行业口碑 易幻拥有成熟的数据 集成和分析能力,为 运营和营销决策提供 科学强大的数据支持。 已在20个国家及地区, 发行超过200款游戏, 多款游戏表现不俗,在 行业内累积了良好的口 碑。 先发优势 国际合作经验 优秀的团队 易幻在成立之初就瞄 准海外市场,经过多 年运营,已成为国内 游戏出海的龙头企业 之一。 与Facebook、Google、Twitter、 Line、Kakao、DeNA等国际知名 公司形成长久深厚互信的合作关系, 在国际市场具有更大的主动性和能 动性。 易幻目前拥有员工近500人, 运营人员超75%,具备双语能 力的员工接近200人。保证了 多国家多项目同时发行的稳定 和高质。 来源:艾瑞咨询研究院自主研究并绘制。 ©2018.1 iResearch Inc www.iresearch.com.cn 21
- 22.第三方服务平台案例研究-TT游戏 立足游戏社交 承载海量游戏内容 2017年TT游戏业务分析 TT平台 TT平台 全方位的社交服务 社群组织 语音服务 游戏直播 大神游戏 教学 …… 完善的基础服务 游戏下载 礼包领取 H5游戏 游戏资讯 …… 丰富的手游内容 (1000+款) 王者荣耀 穿越火线 荒野行动 小米枪战 决战平安京 天使纪元 强大的合作企业 (500+家) 来源:艾瑞咨询研究院自主研究并绘制。 ©2018.1 iResearch Inc www.iresearch.com.cn 22
- 23.第三方服务平台案例研究-TT游戏 直击现存痛点 提供全方位的游戏社交解决方案 TT游戏的战略优势分析 目前游戏社交的痛点 纯社交软件:难专业 代表 应用: 微信 陌陌 TT游戏的解决方案 完善的游戏社区:TT房间&公会 用户便捷可以在TT平台开设语音房间,邀请好友加入, 畅快语聊。也可以加入不同游戏的公会,快速找到志同 道合的小伙伴。 痛点:与其他社交关系混在一起,很难针对游 戏有一些定制化内容。游戏相关内容可能会影 响其它场景下的形象塑造。例如:工作、家庭 关系与游戏关系可能会相互影响。 专业的语音工具:TT语音球 游戏内社交模块:难持续 优质的游戏运营:TT游戏 代表 应用: 接入上千款优质游戏,用户可邀请好友或进入房间跟房主 开黑,打破熟人圈层进行陌生社交,形成强社交属性。 王者荣耀 语音球稳定度高、通话质量好,曾被腾讯游戏的《穿越 火线》两届电竞联赛指定为官方开黑语音工具。 梦幻西游 痛点:仅限于单款游戏内,社交关系难以延续 到游戏之外。例如:王者荣耀的语音聊天只能 在每局游戏进行过程中。没有组队或是没有进 入游戏时的沟通需要通过文字或其他社交软件, 相对比较复杂。 多元的社交服务:TT直播&语聊 TT集合游戏,直播,语聊一体化,为用户打造立体化社交, 快速提升用户之间的粘性,让天下没有孤单的玩家。 来源:艾瑞咨询研究院自主研究并绘制。 ©2018.1 iResearch Inc www.iresearch.com.cn 23
- 24.第三方服务平台案例研究-TT游戏 技术实力过硬 企业成长迅速 TT游戏的发展历程 2017 2016 2015 • 上线直播业务 • 获得“广州市科技 创新小巨人” 2014 • 团队规模达400人 • 技术人员占50%,拥有28项版 权,12项专利技术 • 4年间,流水翻9倍,营收增长 迅速 • 获得“中国互联网企业百强” • 团队规模达300人 • 上线定制发行业务 和联运业务 • 联运合作流水破亿 2013 • 团队规模达200人 • 发布TT游戏APP • 公司成立,创始团队 6人 来源:艾瑞咨询研究院自主研究并绘制。 ©2018.1 iResearch Inc www.iresearch.com.cn 24
- 25.游戏:创新高质保增长 1 电竞:行业迈向新高度 2 网文:深入布局IP产业 3 动漫:影响扩大潜力广 4 25
- 26.中国电竞产业链 2017年中国电竞产业链 赛事参与 内容授权 游戏研发商 监管部门 公安部门 职业 选手 游戏运营商 赛事执行 监管执行 内容制作 体育部门 赛事内容 制作 广电 新闻总局 战队 俱乐部 主播 解说 电竞生态 电竞综合 服务平台 赛事参与方 赛事版权 衍生内容 制作 内容传播 电视游戏频道 经济 公司 赛事授权 赛事 执行方 文化部门 俱乐部 联盟 赞助商 电竞地产 数据服务 参与内容制作 电竞教育 内容发行权 电竞游戏媒体 在线直播平台 内容监管 电竞内容输出 用户 来源:艾瑞咨询研究院自主研究并绘制。 ©2018.1 iResearch Inc www.iresearch.com.cn 26
- 27.中国电竞产业链 2017年中国电竞产业链图谱 注释:图谱尽可能覆盖各个产业环节的公司企业,完整版图谱中将有全行业图谱。 来源:艾瑞咨询研究院自主研究并绘制。 ©2018.1 iResearch Inc www.iresearch.com.cn 27
- 28.中国电竞市场规模 2017年整体市场规模突破650亿元 2015-2019年中国电竞整体市场规模 59.4% 34.3% 31.6% 15.1% 993.0 862.7 655.4 306.2 2015 411.1 2016 2017 2018e 端游电竞游戏市场规模(亿元) 移动电竞游戏市场规模(亿元) 电竞生态市场规模(亿元) 整体电竞市场增长率(%) 2019e 注释:中国电子竞技行业市场规模包括:1.端游电竞游戏市场规模, 包括中国大陆地区用户为端游电竞游戏消费总金额 。2.移动电竞游戏市场规模, 包括中国大陆地区用户为移动电 竞游戏消费总金额。3.电竞生态市场规模,包括赛事门票、周边、众筹等用户付费以及赞助、广告等企业围绕赛事产生的收入,以及包括电竞俱乐部及选手、直播平台及主播等赛事之 外的产业链核心环节产生的收入。 来源:根据企业公开财报、行业访谈及艾瑞统计预测模型估算。 ©2018.1 iResearch Inc www.iresearch.com.cn 28
- 29.中国电竞市场规模 移动电竞游戏收入迅速提升 由于头部游戏的迅速增长,中国移动电竞游戏市场占比迅速提升,在2017年已经与端游电竞游戏市场占比持平。预计未来 随着更多移动电竞产品出现,整体市场占比将会进一步提升。值得注意的是,尽管整体市场规模在迅速扩张,电竞生态市 场的占比在稳步提高。艾瑞咨询认为,尽管目前市场规模占比较低,未来电竞生态将会是市场增长的重要来源。 2015-2019年中国电竞整体市场规模占比 3.3% 16.6% 5.8% 7.7% 9.8% 2017年中国电竞整体市场规模 13.9% 301亿 27.3% 46.3% 80.1% 端游电竞游戏市场规模 52.9% 51.5% 303亿 66.9% 46.0% 2015 2016 电竞生态市场占比 2017 37.2% 2018e 移动电竞游戏市场规模 34.6% 50亿 2019e 电竞生态市场规模 移动电竞游戏市场占比 端游电竞游戏市场占比 注释:中国电子竞技行业市场规模包括:1.端游电竞游戏市场规模, 包括中国大陆地区 用户为端游电竞游戏消费总金额 。2.移动电竞游戏市场规模, 包括中国大陆地区用户为 移动电竞游戏消费总金额。3.电竞生态市场规模,包括赛事门票、周边、众筹等用 户付 费以及赞助、广告等企业围绕赛事产生的收入,以及包括电竞俱乐部 及选手、直播平台 及主播等赛事之外的产业链核心环节产生的收入。 来源:根据企业公开财报、行业访谈及艾瑞统计预测模型估算。 注释:中国电子竞技行业市场规模包括:1.端游电竞游戏市场规模, 包括中国大陆地区 用户为端游电竞游戏消费总金额 。2.移动电竞游戏市场规模, 包括中国大陆地区用户为 移动电竞游戏消费总金额。3.电竞生态市场规模,包括赛事门票、周边、众筹等用 户付 费以及赞助、广告等企业围绕赛事产生的收入,以及包括电竞俱乐部 及选手、直播平台 及主播等赛事之外的产业链核心环节产生的收入。 来源:根据企业公开财报、行业访谈及艾瑞统计预测模型估算。 ©2018.1 iResearch Inc ©2018.1 iResearch Inc www.iresearch.com.cn www.iresearch.com.cn 29
- 30.中国电竞用户规模 移动电竞用户成为主要增长来源 得益于爆款产品的推广与普及,电竞用户的主要增长来源于之前未曾有电竞游戏经历的新用户。用户爆发式的增长也给电 竞衍生市场带来巨大的增长空间。 2015-2019年中国电竞用户规模 104.9% 23.3% 21.5% 3.2 10.6% 3.5 2.6 1.0 2015 1.3 2016 2017 整体电竞用户规模(亿) 2018e 2019e 增长率(%) 注释:本报告中的移动竞技用户指有以下一项或多项行为的用户:1.半年内至少观看过或参与过一次核心电竞游戏赛事(包括职业和非职业赛事),2.每周频繁玩核心电竞游戏游戏或 观看相关直播。 来源:根据企业公开财报、行业访谈及艾瑞统计预测模型估算。 ©2018.1 iResearch Inc www.iresearch.com.cn 30
- 31.电竞行业集中度分析 从用户数量而言,腾讯在用户规模上远超其他游戏公司的用户,但是市场上仍有很多数量的产品占领各个细分市场,拥有 一定数量的用户。另一方面,随着腾讯在移动电竞市场的发力,使其占据了市场的绝大部分。 2017年端游电竞用户规模 集中度示意图 头部企业 头部企业 中等企业 中等企业 小企业 小企业 来源:艾瑞咨询研究院自主研究及绘制。 ©2018.1 iResearch Inc 2017年移动电竞用户规模 集中度示意图 来源:艾瑞咨询研究院自主研究及绘制。 www.iresearch.com.cn ©2018.1 iResearch Inc www.iresearch.com.cn 31
- 32.企业核心竞争力分析 英雄联盟依旧保持领先 绝地求生用户迅速增长,但是受制于付费模式以及较高的硬件需求限制。尽管绝地求生目前已经有一定的用户数量,但是 仍有很大的增长空间。 2017年中国端游电竞游戏九宫格划分 使用次数占比% >3% 0.5% ≤x≤3% <0.5% 用户设备数占比% 用户设备数占比% <1.5% 1.5% ≤x≤ 6% >6% 来源:iUserTracker.家庭办公版 2018.1,基于对40万名家庭及办公(不含公共上网地点)样本网络行为的长期监测数据获得。mUserTracker.2016.12,基于日均400万手机、平板 移动设备软件监测数据,与超过1亿移动设备的通讯监测数据,联合计算研究获得。带[v]标记表示已通过全流量加码审计验证数据。 ©2018.1 iResearch Inc www.iresearch.com.cn 32
- 33.游戏:创新高质保增长 1 电竞:行业迈向新高度 2 网文:深入布局IP产业 3 动漫:影响扩大潜力广 4 33
- 34.中国网络文学市场规模 网络文学市场规模稳步上升 2017年中国网络文学市场规模稳步上升达127.6亿,同比增长32.1%,增长率相比去年有所降低。 艾瑞分析认为,这主要是由于2015年作为IP元年,网络文学衍生市场爆发出了强大的实力,优质的IP提高了用户的付费意 愿;而2016年,国家出台了一系列打击网络侵权盗版的政策,网络文学版权得到极大保护,更进一步促进了网络文学市场 规模的快速增长;从2017年开始未来几年,优质内容又开始处于一个新的积累时期,市场增长量也开始放缓。 2011-2019年中国网络文学市场规模 23.0% 39.4% 27.7% 50.7% 46.6% 32.1% 23.0% 16.0% 182.0 156.9 127.6 96.6 65.9 20.0 24.6 2011 2012 34.2 43.7 2013 2014 2015 中国网络文学市场规模(亿元) 2016 2017e 增长率(%) 2018e 2019e 注释:1.中国网络文学市场规模统计包括在线付费阅读收入、网络文学版权运营收入、游戏联运、及相关流量产生的广告收入。2.部分数据将在艾瑞2018年网络文学相关报告中做出调 整。 来源:综合企业财报及专家访谈,根据艾瑞统计模型核算,仅供参考。 ©2018.1 iResearch Inc www.iresearch.com.cn 34
- 35.中国网络文学用户规模 2017年网络文学用户规模达3.6亿 2017年中国网络文学用户规模达到3.6亿,同比增长6.6%,增长率较之去年有明显下降。未来几年,网络文学的用户规模 将保持5%左右的速度继续增长,到2019年预计达到3.9亿人。 艾瑞分析认为,用户规模的增长率变小,一方面是由于目前精品IP存量被大规模的开发,另一方面,随着网络文学市场开 始处于一个增长放缓期,用户也逐渐趋于饱和。 2011-2019年中国网络文学用户规模 14.8% 17.6% 2.7 2.0 2011 7.3% 1.0% 2.9 3.0 2014 2015 12.1% 3.3 6.6% 5.6% 3.6 3.8 2017e 2018e 4.3% 3.9 2.3 2012 2013 中国网络文学用户规模(亿人) 2016 2019e 增长率(%) 注释:1.中国网络文学市场规模统计包括在线付费阅读收入、网络文学版权运营收入、游戏联运、及相关流量产生的广告收入。2.部分数据将在艾瑞2018年网络文学相关报告中做出调 整。 来源:综合企业财报及专家访谈,根据艾瑞统计模型核算。 ©2018.1 iResearch Inc www.iresearch.com.cn 35
- 36.中国网络文学行业竞争格局 阅读APP竞争分析:第一梯队APP用户覆盖占比过半 根据艾瑞mUserTracker监测数据,将移动阅读类APP划分为三个梯队。其中阿里文学、咪咕数媒、阅文集团、掌阅科技 以超过7%的APP月度覆盖人数占比稳坐第一梯队。百度文学、点众科技、上海元聚、搜狗阅读的月度覆盖人数占比在 1.3%-7%之间,为第二梯队。多看阅读、晋江文学城及网易文学则位列第三梯队。艾瑞分析认为,随着一系列打击网络侵 权盗版政策的出台,移动阅读行业正版化得到极大的发展,各大内容平台的优势逐渐凸显,整个市场竞争格局趋于稳定。 mUserTracker-中国网络文学行业APP月度覆盖人数占比三梯队 第一梯队 月度覆盖人数占比 ≥7% 第二梯队 月度覆盖人数占比 1.3%≤X<7% 第三梯队 月度覆盖人数占比 <1.3% 注:各梯队以首字母进行排序。 注释:1.仅包含狭义的移动阅读行业,即指通过手机、平板电脑、电子书阅读器等移动终端设备进行文学作品的阅读,阅读内容类型仅包含网络文学与出版物的电子版。2.各梯队按首 字母进行排序。 来源: mUserTracker,2017.12,基于日均400万手机、平板移动设备软件监测数据,与超过1亿移动设备的通讯监测数据,联合计算研究获得。艾瑞咨询研究院自主研究及绘制。 ©2018.1 iResearch Inc www.iresearch.com.cn 36
- 37.核心企业分析——阅文集团 成功上市,多元布局下行业竞争力不断提升 厚积薄发,阅文集团于香港港交所成功上市,股票价格的一路上涨意味着阅文集团的实力受到资本市场的认可,也为未来 的进一步规划与布局积累足够的资金。纵观2017年,阅文不断优化战略布局,建构优质的人才培养方式,为网文的健康长 久发展奠定坚实的内容基础。此外,积极进行海外布局,从起点国际上线,与Gravity Tales建立合作,再到参加伦敦书展、 亚洲电视论坛,网文一路扬帆出海,不断提升影响力。 2017年阅文集团动态 港股上市 阅文集团于2017年11月8 日在香港港交所上市,掀 起资本关注热潮。 人才培养 携手上海大学,共建国内首 个网络文学硕士点。培养创 新人才,开展IP衍生作品创 作大赛。 扬帆出海 来源:艾瑞咨询研究院自主研究并绘制。 ©2018.1 iResearch Inc 起点国际上线,网文海外输 出,延伸产业链。积极参加 海外活动,开启网文大航海 时代。 www.iresearch.com.cn 37
- 38.核心企业分析——掌阅 深入布局IP产业,电子阅读产品持续升级 面对激烈的市场竞争,掌阅不断紧跟时代潮流,创新发展思路,提升自身实力。随着公司的上市,掌阅也开展了多元化的 产业布局,推动旗下IP上线双鱼拍卖平台,在接受市场检验的同时也开创IP进入拍卖时代的新方向。此外,优化自身的电 子阅读产品,推出iReader Ocean和Light青少年版,分别以深度用户和青少年用户为针对点,深化产品体验。2017年, IP泛娱乐发展热度依旧不减,更是推动IP漂洋过海,掌阅顺势而为,联手墨瞳漫画打造的漫画《指染成婚》登陆日本、韩 国市场,并创下了不俗的成绩。 2017年掌阅动态 掌阅旗下IP上线双鱼拍卖平台 IP版权进入拍卖时代 掌阅推出iReader Ocean和 Light青少年版 IP作品进驻日本最大漫画平台 掌阅上市向海外进军 来源:艾瑞咨询研究院自主研究并绘制。 ©2018.1 iResearch Inc www.iresearch.com.cn 38
- 39.核心企业分析——阿里文学 大文娱助力,打造开放的文学产业链 阿里文学依托阿里大文娱生态,以内容生产、合作引入以及版权产业链的双向衍生为主,建立与文学产业相关的开放生态。 阿里文学作为大文娱集团的排头兵,更是拥有书旗小说、淘宝阅读、UC小说、优酷书城、PP书城等入口资源支持。未来 阿里文学将不断综合多方优势,建构出自己稳固且可持续发展的多元生态,提升自身市场竞争力。 阿里文学产业链 中游 平台 作品分销/ 作品推广 /IP 培育 渠道 阿里文学 上游 作家/CP 用户积累 下游 大数据分析 影视/游戏/动漫 来源:艾瑞咨询研究院自主研究并绘制。 ©2018.1 iResearch Inc www.iresearch.com.cn 39
- 40.核心企业分析——中文在线 IP一体化衍生开发,数字内容增值业务发展迅速 中文在线积极探索IP发展新路径,平台化打造超级IP,驱动规模化一体开发。项目逐步落地,覆盖IP上下游全产业链,在 影视、游戏、动漫等领域全面开花结果。 根据中文在线年度业绩预告,2017年中文在线营收预计在6.3-6.9亿元,比上年同期增长5%-15%;2017年净利润约在 0.65-0.70亿元,比去年同期增长63%-75%。 中文在线IP衍生多样 2012-2016年中文在线营业收入 8 7 预计 6.3-6.9 6.0 6 影视 5 3.9 4 游戏 2.7 3 2 动漫 1 2.2 1.8 0.5 0.40 0.46 0.21 0.40 预计 0.65-0.70 0 2012 来源:艾瑞咨询研究院自主研究及绘制。 ©2018.1 iResearch Inc 2013 2014 营业收入(亿元) 2015 2016 营业利润(亿元) 2017 来源:艾瑞咨询研究院通过整理中文在线财报数据自主研究及绘制。 www.iresearch.com.cn ©2018.1 iResearch Inc www.iresearch.com.cn 40
- 41.网络文学小说改编影视排名TOP10 网文IP改编影视剧成绩突出 头部以古装剧为主 iVideoTracker-2017年网络文学IP改编电视剧排名 排名 电视剧名称 电视剧类型 原著 1 楚乔传 古装 潇湘冬儿《十一处特工皇妃》 2 三生三世十里桃花 古装 唐七《三生三世十里桃花》 3 择天记 古装 猫腻《择天记》 4 欢乐颂2 都市 阿耐《欢乐颂》 5 鬼吹灯之精绝古城 悬疑 天下霸唱《鬼吹灯》 6 河神 悬疑 天下霸唱《河神1:鬼水怪谈》 7 鬼吹灯之牧野诡事 悬疑 天下霸唱《鬼吹灯》 8 浪花一朵朵 都市 酒小七《浪花一朵朵》 9 醉玲珑 古装 十四夜《醉玲珑》 10 鬼吹灯之黄皮子坟 悬疑 天下霸唱《鬼吹灯》 来源:iVideoTracker,基于对40万名家庭及办公(不含公共上网地点)样本网络视频行为的长期监测数据获得。 ©2018.1 iResearch Inc www.iresearch.com.cn 41
- 42.网络文学小说改编动画排名TOP5 题材以男频玄幻为主,阅文集团作品霸占TOP5 iVideoTracker-2017年网络文学IP改编动画排名 排名 动画名称 动画类型 原著 1 斗破苍穹 玄幻仙侠 天蚕土豆《斗破苍穹》 2 全职高手 游戏竞技 蝴蝶蓝《全职高手》 3 妖神记 玄幻仙侠 发飙的蜗牛《妖神记》 4 择天记 玄幻仙侠 猫腻《择天记》 5 从前有座灵剑山 玄幻仙侠 国王陛下《从前有座灵剑山》 来源:iVideoTracker,基于对40万名家庭及办公(不含公共上网地点)样本网络视频行为的长期监测数据获得。 ©2018.1 iResearch Inc www.iresearch.com.cn 42
- 43.游戏:创新高质保增长 1 电竞:行业迈向新高度 2 网文:深入布局IP产业 3 动漫:影响扩大潜力广 4 43
- 44.中国二次元用户规模 泛二次元用户不断增多,动漫的影响日益增大 艾瑞数据显示,2016年核心二次元用户规模将近八千万人,而泛二次元用户规模达到2.7亿人。艾瑞分析认为,未来,核 心二次元用户稳定增长,而动漫IP化运营日益显著,动画电影不断渗透,泛二次元用户的规模不断增大。 2013-2017年中国二次元用户规模及增长率 60000.0 47.0% 68.0% 23.6% 25.6% 14.6% 50000.0 40000.0 30000.0 24897.6 20000.0 15952.2 10000.0 19107.9 9904.8 5635.1 0.0 28796.4 3225.1 4984.0 5939.3 7956.3 9107.8 10189.3 2013 2014 2015 2016 2017e 2018e 核心二次元用户规模(万人) 非核心二次元用户规模(万人) 泛二次元用户增长率(%) 备注:核心二次元用户是指最近半年内,每周至少看一次动画或漫画;泛二次元用户是指最近半年内,至少看过一次动画或漫画。这里的动画不包括低龄动画,观看渠道包括PC端、 移动端、电影院或电视。 来源:根据行业访谈、国家统计年鉴及艾瑞统计预测模型估算。 ©2018.1 iResearch Inc www.iresearch.com.cn 44
- 45.中国漫画用户规模 漫画门槛降低,不断向泛用户扩展 2013和2014年,以看日漫用户为主,比较重度,主要在论坛贴吧上看盗版日漫。预估两三千万左右; 2015年各大平台开始布局,16年漫画内容日益丰富,用户规模日益扩大,因此16年增速快于15年; 2017年,随着漫画内容更加易懂,用户准入门槛变低,漫画逐渐向泛用户扩展,包括网络小说的用户。 2013-2017年中国互联网漫画用户规模 21.4% 46.5% 88.5% 45.8% 11037.4 7568.3 4014.6 2257.6 2013 2741.2 2014 2015 线上漫画用户规模(万人) 2016 2017e 增长率(%) 注释:中国互联网漫画用户是指最近半年内,每周至少在网上看过一次漫画,包含日漫、国漫、韩漫等。 来源:综合专家访谈,根据艾瑞统计模型估算,仅供参考。 ©2018.1 iResearch Inc www.iresearch.com.cn 45
- 46.中国动画用户规模 国产动画产量不断提升,影响力提高,用户规模不断增多 2015年及以前,国产动画作品数量少,在年轻用户群体中的影响力一般,用户以观看日本动画为主。 2016年,在泛娱乐大背景下,《画江湖之不良人》和《秦时明月》为代表的国产原创动画,通过IP泛娱乐化,逐渐进入大 众视线,用户规模稳步提高。同时,众多企业加强对国产动画的布局。 2017年,国产动画作品数量增多,影响力增强,在用户中的渗透率提高,预估覆盖将近1.4亿的用户群体。 艾瑞分析认为,国产动画隶属于文化内容,并不会出现爆发式地增长,而是通过产量的日益提升,用户稳步增长。 2015-2018年国产动画用户规模及增速 43.5% 62.7% 37.1% 18749 13671 8403 5855 2015 2016 2017e 国产动画用户规模(万人) 2018e 增速(%) 注释:国产动画用户是指在最近半年内,每周至少在网上看过一次国产动画,这里的国产动画不包含低幼动画。 来源:综合专家访谈,根据艾瑞统计模型估算,仅供参考。 ©2018.1 iResearch Inc www.iresearch.com.cn 46
- 47.中国漫画行业产业链图 主要分为漫画内容创作、传播、交流及IP衍生四个环节 在漫画产业中,通过创作、传播、交流三个环节触达漫画用户。各环节的企业数量增多、合作紧密,推动行业发展。 在泛娱乐浪潮下,漫画和其他形式的内容合作更加紧密。 中国漫画行业产业链图 • 国外:以正版引进为主 • 国内:CP和漫画平台的合作方式分为独家签约和不签约 国外 漫画家 漫画内容 出版社 国内 互联网漫画平台 漫画工作室 漫画交流平台 漫画IP衍生 动画 游戏 影视 周边 漫画用户 内容流 来源:艾瑞咨询研究院自主研究。 ©2018.1 iResearch Inc www.iresearch.com.cn 47
- 48.中国动画行业产业链图 分为IP改编和原创,含出品、创作、传播、交流、衍生环节 动画作品分为IP改编的作品和原创作品,通过出品、创作、传播三个环节触达用户。 动画作为IP的放大器,作品衍生成为必不可少的环节,以此促进动画和其他文化产业的合作。 中国动画行业产业链图 IP改编 的动画 原创动画 IP源头 漫画 网文 动画出品 动画创作 动画传播 电视台 动画衍生 游戏 动画交流平台 网络视频 院线 动画用户 周边 影视 舞台剧 …… 内容流 来源:艾瑞咨询研究院自主研究。 ©2018.1 iResearch Inc www.iresearch.com.cn 48
- 49.漫画APP竞争力分析 快看腾讯领跑漫画APP 第二梯队竞争激烈 mUserTracker-2017年中国漫画行业移动端九宫格划分 使用次数占比% >15% 腾讯漫画 2% ≤x≤15% 动漫之家 漫画台 网易漫画 布卡漫画 漫画人 <2% 漫画岛 有妖气 快看漫画 看漫画 暴走漫画 腐次元 爱动漫 <4% 咪咕圈圈 4% ≤x≤15% 用户设备数占比% >15% 来源: mUserTracker,2017.12,用户设备数和使用次数是取2017年1月到11月的平均值。 ©2018.1 iResearch Inc www.iresearch.com.cn 49
- 50.2017年国产非低幼动画排名 玄机、若森原创作品表现突出,强IP改编的作品受众多 艾瑞分析认为,国产非低幼动画的不断发展,产生了优质的原创动画作品,以玄机和若森为代表旗下的原创动画作品,占 据TOP10的五个席位,表现优异。 同时,在泛娱乐大背景下,IP改编的动画作品备受用户关注,以《狐妖小红娘》、《十万个冷笑话》和《全职高手》为代 表,也获得了良好的成绩。 iVideoTracker-2017年国产非低幼动画排名TOP10 PC端月度视频播放总时长(万小时) 原创/IP改编 排名 动画名称 出品企业 制作企业 1 秦时明月之君临天下 2008.3 原创 玄机科技 玄机科技 2 天行九歌 1487.7 原创 玄机科技 玄机科技 3 狐妖小红娘 1471.7 IP改编 腾讯动漫 绘梦动画 4 画江湖之不良人 第二季 1332.4 原创 若森数字 若森数字 5 画江湖之杯莫停 1149.3 原创 若森数字 若森数字 6 十万个冷笑话 第三季 1034.0 IP改编 有妖气 多团队制作 7 全职高手 847.0 IP改编 阅文集团、企鹅影视、东申影业、bilibili 视美精典 8 斗破苍穹 693.6 IP改编 阅文集团、企鹅影视、bilibili 福煦影视 9 镇魂街 579.8 IP改编 有妖气 艾尔平方 10 画江湖之灵主 514.0 原创 若森数字 若森数字 来源:iVideoTracker,基于对40万名家庭及办公(不含公共上网地点)样本网络视频行为的长期监测数据获得。 注释:月度视频播放总时长是2017年1-11月的时长之和。 ©2018.1 iResearch Inc www.iresearch.com.cn 50
- 51.2017年低幼动画排名 美国作品表现优异,国产熊出没和超级飞侠影响力大 在低幼作品TOP10中,《狗狗巡逻队》和《粉红猪小妹》系列作品,教育意义深刻,又不乏幽默趣味元素,深受小朋友们 喜爱。 以《熊出没》和《超级飞侠》为代表的国产低幼动画作品,逐渐涌出,形成一定的品牌影响力。 iVideoTracker-2017年低幼动画排名TOP10 排名 动画名称 PC端月度视频播放总时长(万小时) 国籍 1 狗狗巡逻队 13342.9 美国 2 粉红猪小妹 12930.9 英国 3 熊出没 6545.8 中国 4 超级飞侠 4937.6 中国 5 米奇妙妙屋 4220.8 美国 6 海底小纵队 3668.0 英国 7 猫和老鼠 2747.1 美国 8 猪猪侠之超星萌宠 2714.0 中国 9 爱探险的朵拉 2501.5 美国 10 海绵宝宝 2314.1 美国 来源:iVideoTracker,基于对40万名家庭及办公(不含公共上网地点)样本网络视频行为的长期监测数据获得。 注释:月度视频播放总时长是2017年1-11月的时长之和。 ©2018.1 iResearch Inc www.iresearch.com.cn 51
- 52.2017年日本新番排名 爱奇艺引进的新番吸引更多的用户 《MARGINAL》作为女性向偶像的新番代表,吸引众多用户,排名2017年新番第一。《火影忍者》、《我的英雄学院》 和《飙速宅男》的续作,持续吸引粉丝。 爱奇艺依靠庞大的用户基数,引进的新番吸引更多的用户。 iVideoTracker-2017年日本新番排名TOP10 排名 新番名称 PC端月度视频播放总时长(万小时) 播放平台 1 MARGINAL 81762.3 爱奇艺独播 2 火影忍者:博人传 1711.0 爱奇艺、优酷 3 我的英雄学院 第二季 1036.5 优酷独播 4 飙速宅男 第三季 270.6 爱奇艺、B站、优酷 5Re:CREATORS236.0 爱奇艺、B站 6 光之美少女 食尚甜心 194.6 爱奇艺独播 7 舞动青春 169.1 B站独播 8 碧蓝幻想 168.7 PP视频独播 9 青之驱魔师:京都不净王篇 164.6 PP视频独播 10 不正经的魔术讲师与禁忌教典 150.1 爱奇艺独播 来源:iVideoTracker,基于对40万名家庭及办公(不含公共上网地点)样本网络视频行为的长期监测数据获得。 注释:月度视频播放总时长是2017年1-11月的时长之和。 ©2018.1 iResearch Inc www.iresearch.com.cn 52
- 53.网络视频平台对日本新番的引进情况 引进日本新番,B站、优酷和爱奇艺的力度大 各家企业争相引进日本新番,其中B站、优酷和爱奇艺引进力度最大。2017,B站共引进新番一百多部,且买断了六十多 部新番,引进力度大。 艾瑞分析认为,B站作为二次元起家的垂直平台,随着资本的注入,逐渐加大力度丰富内容,积极引进正版新番,吸引更 多的用户且增强用户粘性。 2017年各家视频平台引进的新番数量 2017年各家视频平台引进的独播新番数 TOP6 量TOP6 哔哩哔哩 哔哩哔哩 爱奇艺 爱奇艺 优酷 优酷 乐视 PP视频 PP视频 腾讯 腾讯 乐视 0 50 100 150 200 0 20 40 60 80 定义:新番源自日语词汇“新番组”,是指日本最近《或即将》推出的动画片。日本新 番动画播出时间是在1月、4月、7月和10月,分别称为冬季新番、春季新番、夏季新番和 秋季新番,每次新番列表均是固定的,各家网站会进行选择性地购买和引进。 来源:结合各家网站公开的信息,通过艾瑞整理获得。 定义:新番源自日语词汇“新番组”,是指日本最近《或即将》推出的动画片。日本新 番动画播出时间是在1月、4月、7月和10月,分别称为冬季新番、春季新番、夏季新番和 秋季新番,每次新番列表均是固定的,各家网站会进行选择性地购买和引进。 来源:结合各家网站公开的信息,通过艾瑞整理获得。 ©2018.1 iResearch Inc ©2018.1 iResearch Inc www.iresearch.com.cn www.iresearch.com.cn 53
- 54.2017年日本动画排名 日本动画以长期连载的经典作品为主 日本动画以经典长期连载的作品为主,头部日本动画对几代人的影响深远,可谓是情怀至上。 iVideoTracker-2017年日本动画排名TOP10 排名 日本动画名称 PC端视频播放总时长(万小时) 日本首播时间 完结/更新中 1 航海王 13760.6 1999年 更新中 2 名侦探柯南 10272.9 1996年 更新中 3 奥特曼 8579.8 1966年 完结 4 蜡笔小新 6030.7 1992年 完结 5 火影忍者 5965.4 2002年 完结 6 龙珠超 3714.5 2015年 更新中 7 银魂 1529.8 2006年 更新中 8 哆啦A梦 1521.6 1979年 完结 9 精灵宝可梦 759.9 1997年 完结 10 灌篮高手 650.1 1993年 完结 来源:iVideoTracker,基于对40万名家庭及办公(不含公共上网地点)样本网络视频行为的长期监测数据获得。 注释:月度视频播放总时长是2017年1-11月的时长之和。 ©2018.1 iResearch Inc www.iresearch.com.cn 54
- 55.关于艾瑞 在艾瑞 我们相信数据的力量,专注驱动大数据洞察为企业赋能。 在艾瑞 我们提供专业的数据、信息和咨询服务,让您更容易、更快捷的洞察市场、预见未来。 在艾瑞 我们重视人才培养,Keep Learning,坚信只有专业的团队,才能更好的为您服务。 在艾瑞 我们专注创新和变革,打破行业边界,探索更多可能。 在艾瑞 我们秉承汇聚智慧、成就价值理念为您赋能。 我们是艾瑞,我们致敬匠心 始终坚信“工匠精神,持之以恒”,致力于成为您专属的商业决策智囊。 海 量 的 数 据 400-026-2099 专 业 的 报 告 ask@iresearch.com.cn 扫 描 二 维 码 读 懂 全 行 业 55
- 56.法律声明 版权声明 本报告为艾瑞咨询制作,报告中所有的文字、图片、表格均受有关商标和著作权的法律保护,部分文字和数据采集于公开 信息,所有权为原著者所有。没有经过本公司书面许可,任何组织和个人不得以任何形式复制或传递。任何未经授权使用 本报告的相关商业行为都将违反《中华人民共和国著作权法》和其他法律法规以及有关国际公约的规定。 免责条款 本报告中行业数据及相关市场预测主要为公司研究员采用桌面研究、行业访谈、市场调查及其他研究方法,并且结合艾瑞 监测产品数据,通过艾瑞统计预测模型估算获得;企业数据主要为访谈获得,仅供参考。本报告中发布的调研数据采用样 本调研方法,其数据结果受到样本的影响。由于调研方法及样本的限制,调查资料收集范围的限制,该数据仅代表调研时 间和人群的基本状况,仅服务于当前的调研目的,为市场和客户提供基本参考。受研究方法和数据获取资源的限制,本报 告只提供给用户作为市场参考资料,本公司对该报告的数据和观点不承担法律责任。 56
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