Steam平台現況

2020-02-27 371浏览

  • 1.Steam 現況資料整理 Johnson Lin
  • 2.Steam 現況資料整理 (獨立遊戲開發有賺有賠詳情請見公開說明書) Johnson Lin
  • 3.Outline 目前 Steam 的現況 & 何謂獨立遊戲末日 獨立開發者存活必須技能
  • 4.Disclaimer 有圖的部分表示有資料來源 沒圖的部分表示是我憑記憶或憑感覺 不要盡信、可以自己查證 & 判斷
  • 5.Steam 現況資料整理 Steam 仍是 indie 最關注也是最大的平台之一 在一片血海中想辦法生存的開發者所整理下來的 資料、GDC 演講(…某種程度上算展望未來) 「在 Steam 上推出 indie game 已不代表什麼」 "Indiepocalypse" Indie + Apocalypse 獨立(遊戲)末日
  • 6.Greenlight 之前 很難跟 Steam 窗口直接聯繫; 但是只要遊戲上 Steam,幾乎保證銷售套數
  • 7.Greenlight 之前 很難跟 Steam 窗口直接聯繫; 但是只要遊戲上 Steam,幾乎保證銷售套數
  • 8.Greenlight
  • 9.Greenlight (歿) 2012.08 至 2017.06 結束
  • 10.Greenlight (歿) 2012.08 至 2017.06 結束 地獄的大門到底是怎麼打開的
  • 11.Greenlight (歿)
  • 12.Greenlight (歿) 在 Greenlight 上擠進前 100 名則有機會通過 Greenlight 初期每月通過 10 ~ 30 款、> 15000 票 Greenlight 中期每月通過 100 款、> 5000 票 Greenlight 晚期每月通過 n百 款、> 2000 票 2017.06 開始由 Steam Direct 接手,繳錢就上架
  • 13.Steam 2017 為止遊戲發售數
  • 14.Greenlight (歿) 從藍海變血海 遊戲在 Steam 上推出已經不代表什麼
  • 15.Greenlight (歿) 從藍海變血海 遊戲在 Steam 上推出已經不代表什麼
  • 16.接下來要引用數據 所以先看一下數據來源是怎麼出來的
  • 17.接下來要引用數據 所以先看一下數據來源是怎麼出來的
  • 18.接下來要引用數據 所以先看一下數據來源是怎麼出來的
  • 19.三個和尚沒水喝? [須補圖、mean value & avg value from Mike Rose & Steam Spy] 末日來臨了嗎?獨立遊戲泡沫?獨立遊戲末日? 1983 年遊戲產業大蕭條再現? Steam 仍然是使用者數每年攀升、獨立遊戲佳績 時有所聞、Valve 繼續爆賺、市場也沒崩壞
  • 20.三個和尚沒水喝? [須補圖、mean value & avg value from Mike Rose & Steam Spy] 末日來臨了嗎?獨立遊戲泡沫?獨立遊戲末日? 1983 年遊戲產業大蕭條再現? Steam 仍然是使用者數每年攀升、獨立遊戲佳績 時有所聞、Valve 繼續爆賺、市場也沒崩壞
  • 21.三個和尚沒水喝? [須補圖、mean value & avg value from Mike Rose & Steam Spy] 末日來臨了嗎?獨立遊戲泡沫?獨立遊戲末日? 1983 年遊戲產業大蕭條再現? Steam 仍然是使用者數每年攀升、獨立遊戲佳績 時有所聞、Valve 繼續爆賺、市場也沒崩壞
  • 22.
  • 23.三個和尚沒水喝? [須補圖、mean value & avg value from Mike Rose & Steam Spy] 末日來臨了嗎?獨立遊戲泡沫?獨立遊戲末日? 1983 年遊戲產業大蕭條再現? Steam 仍然是使用者數每年攀升、獨立遊戲佳績 時有所聞、Valve 繼續爆賺、市場也沒崩壞
  • 24.三個和尚沒水喝? [須補圖、mean value & avg value from Mike Rose & Steam Spy] 末日來臨了嗎?獨立遊戲泡沫?獨立遊戲末日? 1983 年遊戲產業大蕭條再現? Steam 仍然是使用者數每年攀升、獨立遊戲佳績 時有所聞、Valve 繼續爆賺、市場也沒崩壞
  • 25.三個和尚沒水喝? 末日來臨了嗎?獨立遊戲泡沫?1983 年遊戲產業 大蕭條再現?
  • 26.如果你是前 0.1 個和尚的話… [須補圖、mean value & avg value from Mike Rose & Steam Spy] 末日來臨了嗎?獨立遊戲泡沫?獨立遊戲末日? 1983 年遊戲產業大蕭條再現? Steam 仍然是使用者數每年攀升、獨立遊戲佳績 時有所聞、Valve 繼續爆賺、市場也沒崩壞
  • 27.G胖爽爽的 [須補圖、mean value & avg value from Mike Rose & Steam Spy] 末日來臨了嗎?獨立遊戲泡沫?獨立遊戲末日? 1983 年遊戲產業大蕭條再現? Steam 仍然是使用者數每年攀升、獨立遊戲佳績 時有所聞、Valve 繼續爆賺、市場也沒崩壞
  • 28.G胖爽爽的 [須補圖、mean value & avg value from Mike Rose & Steam Spy] 末日來臨了嗎?獨立遊戲泡沫?獨立遊戲末日? 1983 年遊戲產業大蕭條再現? Steam 仍然是使用者數每年攀升、獨立遊戲佳績 時有所聞、Valve 繼續爆賺、市場也沒崩壞
  • 29.Steam 的成長並沒有停止 [須補圖、mean value & avg value from Mike Rose & Steam Spy] 末日來臨了嗎?獨立遊戲泡沫?獨立遊戲末日? 1983 年遊戲產業大蕭條再現? Steam 仍然是使用者數每年攀升、獨立遊戲佳績 時有所聞、Valve 繼續爆賺、市場也沒崩壞
  • 30.最壞狀況並沒有發生 末日來臨了嗎?獨立遊戲泡沫?1983 年遊戲產業 大蕭條再現? Steam 仍然是使用者數每年攀升、獨立遊戲佳績 時有所聞、Valve 繼續爆賺、市場也沒崩壞
  • 31.只是供給成長比需求快 [須補圖、使用者成長數對比遊戲成長數] 獨立遊戲需求是有在變大的,只是供應量變大的 速率不成比例 景氣循環常態是存在的
  • 32.只是供給成長比需求快 [須補圖、使用者成長數對比遊戲成長數] 獨立遊戲需求是有在變大的,只是供應量變大的 速率不成比例 景氣循環常態是存在的
  • 33.只是供給成長比需求快 SteamSpy 2015 年文章 "Your Target Audience Doesn't Exist" 提到: 遊戲庫裡有 107 款遊戲以上才是 Steam 前 1% 玩 家
  • 34.只是供給成長比需求快 SteamSpy 2015 年文章 "Your Target Audience Doesn't Exist" 提到,遊戲庫裡有 107 款遊戲以上 才是 Steam 前 1% 玩家
  • 35.景氣循環常態
  • 36.Spiderweb Software [Jeff Vogel page?] Pre-Steam 時代怎麼賣 indie game? 即便是一片血海,獨立遊戲並不會就此消失,但 是「平均上來說,比以前難存活」 對開發者個體來說,可怕的是評價其實不錯的遊 戲鮮為人知。但是對整體消費者來說,他們永遠 找得到好遊戲且仍然樂此不疲。
  • 37.Steam 之前就存在的 indie [Jeff Vogel page?] Pre-Steam 時代怎麼賣 indie game? 即便是一片血海,獨立遊戲並不會就此消失,但 是「平均上來說,比以前難存活」 對開發者個體來說,可怕的是評價其實不錯的遊 戲鮮為人知。但是對整體消費者來說,他們永遠 找得到好遊戲且仍然樂此不疲。
  • 38.「現在沒有比以前難搞」 [Jeff Vogel page?] Pre-Steam 時代怎麼賣 indie game? 即便是一片血海,獨立遊戲並不會就此消失,但 是「平均上來說,比以前難存活」 對開發者個體來說,可怕的是評價其實不錯的遊 戲鮮為人知。但是對整體消費者來說,他們永遠 找得到好遊戲且仍然樂此不疲。
  • 39.「現在沒有比以前難搞」 [Jeff Vogel page?] Pre-Steam 時代怎麼賣 indie game? 即便是一片血海,獨立遊戲並不會就此消失,但 是「平均上來說,比以前難存活」 對開發者個體來說,可怕的是評價其實不錯的遊 戲鮮為人知。但是對整體消費者來說,他們永遠 找得到好遊戲且仍然樂此不疲。
  • 40.即便現在一片血海 絕大多數玩家或開發者都不會想回到 pre-Steam 時代 獨立遊戲目前「平均上來說,比以前難存活」, 但也只是依照正常的供需法則在走
  • 41.即便現在一片血海 對開發者來說,可怕的是評價其實不錯的遊戲鮮 為人知 但是對整體消費者來說,他們永遠找得到好遊戲 且仍然樂此不疲,常常手滑貢獻給G胖
  • 42.只是做好遊戲並不夠 [高評價低關注遊戲商店截圖]
  • 43.存活必須技能
  • 44.存活必須技能 如何吸引注意力、並把人留住
  • 45.存活必須技能 如何吸引注意力、並把人留住 (Goat Simulator) [Goat Simulator]
  • 46.存活必須技能 如何吸引注意力、並把人留住 (Goat Simulator) [Goat Simulator]
  • 47.存活必須技能 如何吸引注意力、並把人留住 自有社群、discord 運用等
  • 48.存活必須技能 如何吸引注意力、並把人留住 自有社群、discord 運用等 遊戲識讀能力、市場敏銳度
  • 49.存活必須技能 如何吸引注意力、並把人留住 自有社群、discord 運用等 遊戲識讀能力、市場敏銳度 而且以上都是基於遊戲本體必須做到相當水準之 上;每一項都是硬功夫
  • 50.存活必須技能 [RyanClark:好點子真正的意思 截圖]
  • 51.存活必須技能 [RyanClark:好點子真正的意思 截圖]
  • 52.(SteamSpy) 多利用資源與工具 [RyanClark:好點子真正的意思 截圖]
  • 53.獨特性:以返校為例 「越在地,越國際」的意思是?
  • 54.獨特性:以返校為例 「越在地,越國際」的意思是? 具地區、文化特色的東西在國際市場上相對少
  • 55.獨特性:以返校為例 「越在地,越國際」的意思是? 具地區、文化特色的東西在國際市場上相對少 「為什麼這款遊戲是你做出來而不是別人?」
  • 56.獨特性:以返校為例 「越在地,越國際」的意思是? 具地區、文化特色的東西在國際市場上相對少 (非歐美、日本等主流文化) 「為什麼這款遊戲是你做出來而不是別人?」 (知名逆流案例:光榮 三國相關作品)
  • 57.返校部分核心成員的前作
  • 58.獨特性:以 ToL 為例 Steam 上極少見的人狼類桌遊變形 製作品質雖然不到高檔,但是能找到適合他的玩 家 靠 Kickstarter、alpha/beta 期 discord、打直播主、 甚至下廣告,一步一腳印建立起的自有社群
  • 59.獨特性:以 ToL 為例 Steam 上極少見的人狼類桌遊變形 製作品質雖然不到高檔,但是能找到適合他的玩 家 靠 Kickstarter、alpha/beta 期 discord、打直播主、 甚至下廣告,一步一腳印建立起的自有社群
  • 60.獨特性:以 ToL 為例 Steam 上極少見的人狼類桌遊變形 製作品質雖然不到高檔,但是能找到適合他的玩 家 靠 Kickstarter、alpha/beta 期 discord、打直播主、 甚至下廣告,一步一腳印建立起的自有社群
  • 61.(bonus) 現場大受好評的遊戲上 Steam 不見得會賣座
  • 62.(bonus) 現場大受好評的遊戲上 Steam 不見得會賣座 Arena Gods vs Overcooked
  • 63.(bonus) 現場大受好評的遊戲上 Steam 不見得會賣座 Arena Gods vs Overcooked (獨立開發者有一大類型都在做這種遊戲,然後幾 乎都賣不出去)
  • 64.(bonus) 現場大受好評的遊戲上 Steam 不見得會賣座 Arena Gods vs Overcooked (獨立開發者有一大類型都在做這種遊戲,然後幾 乎都賣不出去)
  • 65.小結 永遠要有備案
  • 66.小結 永遠要有備案 現在千萬不要辭職/輟學去全職做 indie game
  • 67.小結 永遠要有備案 現在千萬不要辭職/輟學去全職做 indie game 找到自己真正適合做的方向切入
  • 68.小結 永遠要有備案 現在千萬不要辭職/輟學去全職做 indie game 找到自己真正適合做的方向切入 運氣會影響你,你能做的是減低運氣的影響 永遠會有下一個 Flappy Bird, 但機率上不會是你
  • 69.資料來源 GDC 2016 "What Do We Mean When We Say Indiepocalypse?" GDC 2018 "Steam in 2017" GDC 2018 "Let's BeRealistic:A Deep Dive Into How Games Are Selling on Steam" GDC 2018 "Failing to Fail – The Spiderweb Way" Ryan Clark – How to consistently make profitable Indie Game
  • 70.謝謝收聽! Facebook, Twitter, G+, Plurk igdshare@igdshare.org